
...
Przed szóstym sezonem Ligi PomoRskiej odbyły się Pierwsze Mistrzostwa PomoRza, które wtedy do życia powołał nasz nieodżałowany emigrant Draigar:

To fantastyczne wydarzenie wliczyliśmy od razu jako start Ligi, po czym ruszyliśmy z lokalnym graniem ligowym - i to ruszyliśmy na ostro, bo na każdym turnieju pojawiała się dwucyfrowa ilość graczy, a łącznie mieliśmy 67 osobograczy i co ciekawe, aż 20 różnych osób wtedy wpadło pograć. Niestety sporo z tych ludzików wpadało na granie dość rzadko.


Grze towarzyszyła niepohamowana radość i niemalże rodzinna atmosfera.

A po kilku miesiącach wyrównanych starć na czoło Ligi wspiął się niżej/wyżej podpisany, wyprzedzając tych zadowolonych skądinąd Paniczy:


To był dziwny sezon.

Zaprawdę.

Płynnie przeszliśmy na 7 sezon, który właściwie był popisem jednego Człowieka, autora tegoż oto Króliczka

Zagrało wtedy 53 osobograczy i zaliczyliśmy pewien spadek formy, bo na ostatnie turnieje przychodziło tylko 8 osób, a jedne rozgrywki zgromadziły jedynie 6 osób.
Finał był pierwszym turniejem rozgrywanym na powietrzu, dzięki gościnności Braci Bojke to był najbardziej otwarty Boarding Action w historii

I jak wspomniałem wcześniej - bohaterem siódmego sezonu był MetalSlave, który zdobył maksa punktów do zdobycia i był z tego dość zadowolony


Ładnie walczył z nim Narrander, uzyskując wyniki, które w innych okolicznościach mogłyby nawet dać mu pierwsze miejsce. Ale nie przy tak idealnym sezonie Wojtka.
W międzyczasie jeszcze szerzyliśmy dżentelmeńskie podejście do gry w innych ośrodkach

I teraz płynnie przejdziemy do naszych kolejnych Missed in Action.
Niestety nawet zbyt płynnie, bo właśnie Metala nam teraz brak

Natłok zajęć i turnieje niedzielne sprawiają, że nasz jeden z najlepszych graczy i wspaniały zwycięzca 2 sezonów Ligi na razie niestety nie może nas regularnie odwiedzać. Z wielką szkodą nie tylko dla samego poziomu gier, jak i klimatu. Bez Bahramu i Wojtka to już nie to samo.
Drugim z graczy, którzy już nie dają rady nas odwiedzać zbyt często jest Artiss.
Dowódca Nomadów, który jeszcze niedawno okupował podium różnych sezonów Ligi, teraz niezbyt często znajduje czas na spotkania z nami. I nie napiszę, że w międzyczasie wziął ślub.
A taki z niego radosny Infiniciak

Mam nadzieję, że Panowie jeszcze dadzą radę nas nawiedzać bardziej regularnie, bo żaden z nich na emeryturę jeszcze nie odszedł.

...
Regulamin wrote:Termin: niedziela, 12 listopada 2017r.
Miejsce: Sklep SHOCKLAND, ul. Słowackiego 37, Gdańsk - Wrzeszcz
Czas: start gier ok. 10:30, należy być na miejscu najpóźniej do 10:15. W razie nieparzystej liczby graczy osoba najbardziej spóźniona pauzuje, w razie parzystej liczby graczy osoby spóźnione grają ze sobą i nie mają przedłużonego czasu.
Wejściówka 10zł na rzecz Ligi Pomorskiej.
Rozegramy 3 bitwy trwające po 90 minut lub 3 tury albo po turze, w której jeden z graczy ma Retreat!, kolejny rozgrywa swoją i koniec..
Należy mieć przy sobie przejrzyste i czytelne rozpiski jawne, by móc je pokazać przeciwnikowi. Należy mieć też rozpiski tajne do sprawdzenia na koniec rozgrywek.
Armie na 150pkt, 3SWC. Można mieć 2 rozpiski - wybieramy, którą gramy po poznaniu scenariusza i przeciwnika, a przed rzutem na inicjatywę.
W związku z walką w wąskich korytarzach dopuszczone są jedynie jednostki o sylwetkach S1 i S2, można wystawiać motocyklistów pieszo, nie można brać jednostek z przymusowym wykorzystaniem AD: Combat Jump oraz Inferior Infiltration.
Zagramy w naszym własnym, bardzo lubianym systemie Boarding Action - na takich mapkach z dodatkiem małych przeszkadzajek - UWAGA, te plansze są mniejsze od typowych mat, mają ok. 90cm x 90cm, stąd też mniejsze i rozróżnione strefy rozstawienia:
Kolorowe linia to strefy rozstawienia - żółta oznacza mniejszą strefę, dla zaczynającego (ok.5,5cala), natomiast czerwona, bardziej wysunięta, to strefa dla drugiego gracza (ok. 9 cali).
W każdej z bitew większość drzwi zaczyna jako zamknięte. O tym, czy drzwi wewnątrz stref rozstawienia są otwarte, czy zamknięte, decyduje rozstawiający się tam gracz.
Otwierać drzwi można Short Skillem w kontakcie, bez rzutów.
UWAGA - drzwi otwierają się na KONIEC rozkazu, czyli wróg nie może jako ARO zastrzelić otwierającego.
Na potrzeby niszczenia mają ARM 6 i STR 1. Można je psuć tylko amunicją Anti-Materiel.
Drzwi do Centrum Dowodzenia (centralne pomieszczenie) są też zamknięte, ale by je otworzyć, należy wykonać test Short Skill na WIP, Inżynier i Haker na WIP +3 w kontakcie, pozostali specjaliści na WIP (oraz inżynier przez dronkę lub haker przez repeater), zwykłe jednostki na WIP -3.
Mają statystyki ARM 8 i STR 2.
W CC drzwi trafia się automatycznie (jednostki z CC powyżej 20 mogą rzucać, chcąc trafić krytyka), przy strzelaniu drzwi mają dodatkowy modyfikator +3 do trafienia (jeśli z dystansu mamy +3, to jest łącznie +6).
Ściany mają statystyki ARM 8 STR 3 i również można je niszczyć - po wywaleniu powstaje przejście wielkości Narrow Gate.
Ściany do Centrum Dowodzenia mają ARM 10 STR 3.
W każdej grze liczymy Objective Points (za cele misji) i Victory Points (za zabijanie jednostek wroga).
Układ w tabeli turniejowej będzie ustawiany wg:
1. Ilości zdobytych Objective Points za cele misji
2. Bilansu Objective Points
3. Zdobytych Victory Points za przeżywanie swoimi jednostkami
4. Ilości Objective Points zdobytych przez przeciwników
Ewentualnie w razie remisu dwóch graczy grających ze sobą na pierwszym miejscu stawiamy wynik bezpośredniej bitwy.
Na koniec turnieju dodawane będą punkty za przygotowanie do rozgrywek, czyli +1OP za wymalowanie 50% jednostek z obu rozpisek.
W pierwszej bitwie gramy zgodnie z układem tabeli Ligowej - pierwszy z drugim, trzeci z czwartym itd.
Nowych graczy jakoś w to wmieszamy, by nie grali ze sobą
W razie nieparzystej liczby graczy osoba pauzująca (najbardziej spóźniona na turniej lub wylosowana w pierwszej grze) będzie dostawała uśrednioną ilość OP i VP zdobytych w bitwach.
Wylosujemy 3 scenariusze z 4 przedstawionych poniżej:
1. Zająć centrum dowodzenia - należy opanować pomieszczenie zlokalizowane w centrum mapy.
Za posiadanie w pomieszczeniu dowodzenia większej ilości jednostek 1OP, za dwa razy więcej jednostek 2OP (nie kumuluje się z poprzednim).
Za większą wartość punktową 1OP, za 2 razy większą wartość punktową 2OP (nie kumuluje się z poprzednim).
Dodatkowo za posiadanie w centrum minimum dwóch jednostek 1OP i za wyczyszczenie pomieszczenia z aktywnych wrogów na koniec 1OP.
Razem maks 6OP za same cele scenariusza, dodatkowe 1OP za wybicie 75VP lub więcej i jeszcze 1OP za wybicie więcej VP, niż wybił przeciwnik.
2. Przejąć dane - przed rzutem na inicjatywę kładziemy na linii środkowej co 18cm 4 podstawki piesze, symbolizujące ciała naukowców. Dla każdego z tych ciał robimy test scatter - ustawiamy znacznik wybuchu z 1 skierowanym do środka, rzucamy D20 i D6, pierwszy to kierunek zniesienia, drugi to ilość cali. Oczywiście trup nie może trafić na ścianę, jeśli tak się stanie, ustawiamy podstawkę na linii zniesienia jak najbliżej, by cała była w pomieszczeniu.
Każde z ciał ma przy sobie dane, które musimy przejąć. By je odszukać, należy w kontakcie z naukowcem zdać test PH - Short Skill. Lekarze oraz inżynierowie mogą próbować przeszukiwać ciała poprzez dronki, ale z PH - 3 (korzystając z cechy PH dronki).
Specjaliści - Lieutenant, engineer, hacker, FO, CoC, doktor, paramedyk, specialist troop - mają prawo przerzucić nieudany test przeszukiwania.
Jeden naukowiec ma tylko 1 zasobnik z danymi. Jeśli jednostka, która pobrała dane, zginie lub utraci przytomność, traci się za to punkty, a dodatkowo wróg może z takowej pobrać te same dane.
Każdy żołnierz może nieść nieograniczoną liczbę danych.
Jednostki mogą sobie przekazywać dane - jest to Short Skill w BtB.
Do zdobycia po 1OP za posiadanie każdego zasobnika z danymi, dodatkowo 1OP za niedopuszczenie wroga do informacji (nie może miec żadnego pakietu na koniec gry) i kolejny 1OP za posiadanie minimum 2pakietów informacji.
Łącznie z tego 6 OP, dodatkowe 2OP za mordowanie - 1OP za wybicie 75VP lub więcej i jeszcze 1OP za wybicie więcej VP, niż wybił przeciwnik.
3. Misja Treningowa - krwista pomorska wyrzynka z pewnym dodatkiem mózgu - mordujemy wrogie jednostki różnymi naszymi.
Za zranienie wrogów 1 jednostką - 1 OP
Za zranienie wrogów 2 jednostkami - 2 OP
Zranienie 3 jednostkami - 3 OP
4 jednostkami i więcej - 4 OP (nie kumulują się z poprzednimi)
Dodatkowo za posiadanie "killsów" u większej ilości jednostek, niż posiada wróg - 1 OP
Za dwa razy większą ilość killerów - 2 OP (nie kumuluje się z poprzednim)
Dodatkowo za wybicie 75VP - 1 OP
Za zabicie więcej VP, niż wróg - 1 OP.
Dobijanie przy stanie Uncounsciousness się nie liczy. Natomiast punkty są za każde zranienie - nawet wtedy, gdy przykładowo dwie jednostki trafią i zranią tego samego wroga w ARO, to obie dostają punkcik. Zranienie, które zostanie uleczone, też daje punkt.
4. Rajd na Generatory - Na środkowej linii pola walki stawiamy dwa znaczniki na podstawkach 40mm - jeden w centrum dowodzenia, drugi na środku szerokiego korytarza. Są to generatory osłon. Naszym celem jest kalibracja tych generatorów na pożytek naszej armii.
Kalibracja to short skill BtB, normal test WIP.
Inżynier i haker mają bonus +3 do WIP, specjaliści inni (Lieutenant, Spec Opsy, Forward Observer, Chain of Command, Doktor, Paramedyk) na WIP, a jednostki zwykłe testują podłączanie kontaktu na WIP -3. Dronki medyczna i inżynierska również mogą klikać anteny, na WiP - 3 (korzystając z własnej wartości WiP).
Kalibracja na swoje fale automatycznie wyłącza wrogą kalibrację.
Za posiadanie na koniec gry skalibrowanego generatora są 2 OP.
Dodatkowo 1OP jest za posiadanie większej ilości skalibrowanych generatorów na koniec każdej z rund i 1OP jest za uniemożliwienie wrogowi kalibracji żadnego z generatorów podczas gry.
(Przykładowo gracze A i B toczą zażarty bój, skupiają się na jednym generatorze o oznaczeniu X - gracz A skalibrował generator X w 1 turze, gracz B nie miał żadnych skalibrowanych generatorów, dopiero w 3 turze gracz B wytłukł wroga i przekalibrował generator X - w związku z tym gracz A dostaje 1OP za posiadanie skalibrowanej większej ilości generatorów przez większą ilość tur, ale gracz B zyskuje 2OP za skalibrowanie generatora na koniec gry).
Plus po 1OP za wybicie 75VP wroga i 1OP za wybicie więcej VP, niż wróg.
Dodatkowe uściślenia do Boarding Action, związane z różnymi kwestiami wystawienia itp:
Skoczkowe - tylko wychodzenie z krawędzi bocznych, maksymalnie do połowy pola bitwy. Dla nich traktujemy zewnętrzne ściany jako możliwe do pokonania (bo na niektórych mapach nie mieliby prawie gdzie wyjść).
Jednostki, które muszą zeskakiwać - jak bekony - nie mogą być używane.
Infiltracja - daje +3 cale do strefy wystawienia. Dodatkowa opcja, to wystawienie między swoją strefą, a środkiem pola walki test PH-3, w razie nieudanego wyniku stoją na krawędzi własnej. Superior Infiltration musi zdać test PH, by móc wystawić się do połowy.
W żadnym ze scenariuszy nie można infiltrować do Centrum Dowodzenia ani wystawiać tam jednostek automatycznie. Miny i koale mogą być wystawiane maksymalnie do środka pola bitwy, o ile wystawiającemu wyszedł test infiltracji - jeśli test infiltracji nie wyszedł, jednostka traci swoje Deployable Weapons (!).
Jednostki z inferior infiltration - nie mogą być używane.
Impersonacja - jednostki dostają +3 cale do wystawienia. Mogą wystawiać się do połowy stołu przy udanym teście WiP.
Koale, miny itp - powtarzając - nie mogą być wystawiane w pomieszczeniu, do którego ich właściciel nie ma otwartego dojścia (nie można ustawić minelayera w jednym korytarzu, a miny dalej w zamkniętym pokoju). Maks do połowy pola bitwy, o ile ich wystawiający zdał test infiltracji, inaczej są one traktowane jako ekwipunek utracony.
Koale - aktywują się jak zwykle wtedy, gdy wróg wykonuje akcje w ich Zone of Control, ale mogą dobiec do wroga tylko wtedy, gdy wystarczy im na to podstawowego ruchu - 10 cali.
Forward Deployment - Level 1 dodaje +1 cal do wystawienia, Level 2 dodaje +2 cale.
Mechanized Deployment: +2 cale dla wystawienia jednostki.
Jammery - zmniejszamy ich zasięg do 4cali, dodatkowo przy działaniu przez ścianę mają modyfikator -3 do WiPa. Przy braku ścian między jednostką z Jammerem, a ofiarą, atakuje się z normalnym WiP.
Symbioboms - tak samo, jak Jammery - zasięg zmniejszony do 4cali, przy działaniu przez ścianę mają modyfikator -3 do trafienia.
Jeśli coś jeszcze się Wam kojarzy, to dawajcie znać.
Proszę o potwierdzanie przybycia, bym wiedział, ile plansz będzie potrzebnych.
Jeśli ktoś chce przetestować grę na tych wydrukach przed turniejem, to możemy się jakoś ustawić w Shocku czy gdzieś, wezmę je ze sobą - to głównie info dla nowych graczy

Lista zapisanych:
1. Narrander
2. Jezus
3. Wicher
4. Ghost
5. EdelUr
6. Perzan
7. StrangeJour
x. KędzioR_vo
PozdRawiam



3272 pkt. 101 modeli
387 pkt. 17 modeli
55 pkt. 2 modele
Zasady na to pozwalają bo to otwarte pomieszczenie do którego minokład ma dostęp, ale robi się to ciut głupie. 

