Wojtku - info o spec opsie:
Keisotsu Gui Feng
specjalizacja: Logistics spec.
Jeżeli chodzi o rzuty na MedEvac i CubeEvac, to wpadnę do klubu, jeżeli ktoś będzie grał i rzucę, ażeby świadkowie byli
by ratkes » August 6th, 2016, 6:47 pm
by MetalSlave » August 7th, 2016, 4:33 pm


by MaYer » August 7th, 2016, 4:47 pm
by MetalSlave » August 7th, 2016, 5:32 pm


by Łysy » August 7th, 2016, 6:25 pm
by MetalSlave » August 7th, 2016, 8:53 pm


by ratkes » August 7th, 2016, 10:37 pm
by Darek_CTR » August 7th, 2016, 11:03 pm
by Qbel » August 8th, 2016, 11:44 am
by MetalSlave » August 8th, 2016, 11:46 am


by beszcza » August 14th, 2016, 6:20 pm
by Darek_CTR » August 15th, 2016, 12:04 pm
beszcza wrote:Panie kiedy nowy scenariusz??
by MetalSlave » August 15th, 2016, 6:29 pm


by MetalSlave » August 16th, 2016, 9:20 am


by Darek_CTR » August 16th, 2016, 9:28 am
by MetalSlave » August 16th, 2016, 9:40 am


by Qbel » August 16th, 2016, 11:22 am
by People_Hate_Me » August 16th, 2016, 1:51 pm
by MetalSlave » August 16th, 2016, 2:08 pm


by MetalSlave » August 16th, 2016, 3:17 pm
MISJA 2B: THE ARCHIVE
Brak dostępu do tajnych danych pozostawił nas w tyle za naszymi wrogami, ale to również można wykorzystać. Podczas gdy inni zajmują się tym, co odkryli na odnalezionych Data Padach, my możemy działać swobodnie, bo nikt nie śledzi naszych ruchów. Właśnie nadarza się okazja by zdobyć coś cennego – oddziały zwiadowcze odkryły serwery sieci wewnętrznej.
Oto twoje rozkazy żołnierzu. Po dotarciu na obszar działań zabezpieczycie dane znajdujące się na serwerach i nie ważne jak, ale te dane nie mogą się znaleźć w rękach wroga.
Poziom punktowy: 300 pts
Objective points :
1 OP – za zdobycie pakietu danych. ( do maks 4 )
2 OP – jeżeli przeciwnik nie zdobędzie tych samych danych
2 OP – jeżeli przeciwnik nie zdobędzie żadnych danych
Zasady:
Serwery: Stół należy podzielić jak przy misji Quadrant Control. W środku każdego kwadrantu należy umieścić budynek reprezentujący pomieszczenie z serwerem ( serwer należy umieścić 12 cali od krawędzi bocznej i 6 cali od środka stołu ). W odległości 10 cali od serwera nie można wystawiać modeli w czasie deploymentu.
Do pomieszczenia z serwerem prowadzą jedne drzwi, które powinny być skierowane w stronę bliższej deployment zone. Przed drzwiami , w odległości 3 cali należy umieścić znacznik wieżyczki 40 mm.
Ściany pomieszczenia tłumią sygnały urządzeń hackerskich( również z wewnątrz) , są to ściany wzmocnione ( arm 10, str4 ). Żeby hacker znajdował się w ZOC serwera, to musi znajdować się w pomieszczeniu.
Drzwi są opancerzone ( arm 8, bts 3, str 3 ) . Statystyki serwerów ( arm 10, bts 10, str 4 ). Serwery mogą być zniszczone zarówno po, jak i przed pobraniem z nich danych. Ze zniszczonego serwera nie można pobrać danych.
Otwarcie pomieszczenia: Aby otworzyć drzwi, hacker w ZOC albo inżynier w BTB musi zdać test WIP. Pozostałe modele WIP -6. Niepowodzenie w teście powoduje uruchomienie systemów obronnych.
Systemy obronne aktywują się również w sytuacji, gdy ściany, drzwi lub nieaktywna wieżyczka zostaną zaatakowane i utracą min 1 pkt STR.
Systemy obronne: przed każdym wejściem znajduje się automatyczna wieżyczka strzelnicza.
( arm 5,Bts 3, Str 2, Bs 11, Wip 13 – msv 2, Total reaction, 360Vision,Xvisor ) uzbrojona w combi rifle. Po uruchomieniu systemu obronnego wieżyczka będzie wykonywać aro na każde działanie w obrębie jej LoF. ( w przypadku linków, modeli zsynchronizowanych, rozkazów koordynowanych, jako cel wybiera najbliższy model ) W stanie nieaktywnym wieżyczka ma arm 10
Wieżyczka jest hackowalna, dodatkowo może zostać przejęta jak TAG. Jako aro wykonuje strzał, badź reset w przypadku ataku poza LOF.
Dodatkowo w momencie aktywacji systemów obronnych należy rzucić k20 i porównać wynik:
1-6 : w obrębie budynku zostają rozrzucone miny. Należy wykonać rzut na znoszenie. Odległość znoszenia to 8 cali względem serwera. Miny są wrogie wobec obu graczy.
7-12: wejście do budynku zostają zadymione, należy położyć wzornik dymu w połowie odległości pomiędzy drzwiami a znacznikiem wieżyczki.
13-18: trujący gaz w pomieszczeniu serwera. Przed fazą liczenia rozkazów ( obu graczy ) należy wykonać test test BTS Dam:12 dla każdego modelu znajdującego się w pomieszczeniu.
19-20: sekwencja autodestrukcji. Rozpoczyna się sekwencja autodestrukcji , serwery zostaną zniszczone w szóstej kolejnej fazie liczenia rozkazów ( przeciwnik, gracz, przeciwnik, gracz, przeciwnik, zniszczenie ). Sekwencja może zostać zatrzymana przez hackera ( w ZOC) lub inżyniera ( w BTB ) po zdanym teście WIP
Sekwencja samozniszczenia może zostać uruchomiona przez hackera z ZOC ( short skill bez rzutu ).
W czasie trwania sekwencji nie jest możliwe pobranie danych.
Pobranie danych: Hacker w ZOC ( czyli w pomieszczeniu ) musi zdać test WIP. Żeby przesłać dane, hacker musi się znaleźć poza pomieszczeniem i wykonać short skill przesłanie. Niepowodzenie testu WIP uruchamia systemy obronne
Demontaż dysku twardego: Inżynier w BTB z serwerem może wymontować dyski twarde. W tym celu musi zdać test WIP ( niepowodzenie uruchamia systemy obronne ). Następnie dyska twardy należy eskortować – model posiadający dysk musi wyjść poza plansze prze tylnią krawędź własnej strefy rozstawienia. Dysk może zostać przekazany innemu modelowi ( short skill ). Może też zostać pobrany z ciała inżyniera. Z serwera ze zdemontowanym dyskiem nie można już pobrać danych ( jest liczony jako zniszczony )
Model który opuści stół, nie może wrócić do gry.
Repeater: wewnątrz pomieszczeń serwera repeter nie działa.
G:Servant: servant, który wejdzie do pomieszczenia z serwerem przechodzi w stan disabled. Gdy inżynier kontrolujący serwanta wejdzie do pomieszczenia z serwerem, servant również przechodzi w stan disabled, ale łączę zostaje ponownie aktywowane gdy inżynier opuści pomieszczenie. Jeżeli inżynier wejdzie( wyjdzie ) do pomieszczenia w tym samym rozkazie z servantem, to nic się nie dzieje.
Zapasy: Dodatkowo na planszy znajdują się pozostawione skrzynki z zapasami. Podczas Przygotowania do gry należy rozrzucić 5 skrzyń ( znacznik 25 lub 40 mm ). Rzut na znoszenie na odległość 2k20 względem środka stołu.
Skrzynie można próbować przeszukać , w tym celu należy wykonać test WIP + 3. Po udanym teście należy rzucić k20 i zobaczyć co zostało znalezione
1-4) Zapas prowiantu,
5) Zapas powierza ( górskie lub morskie, puszkowane )
6) Zielony kosmita z mackami na głowie. Pluszowy.
7-12) Ubrania codzienne lub robocze. Tylko XXS
13) Miny ( antipersonal )
14) Miny ( Viral )
15) Shock Combi Rifle ( combi rifle amunicja shock )
16) Mk12
17) Viral CCW Weapon
18) Shock CCW Weapon
19) Swarm Grenades
20) Xvisor
Jeżeli skrzynia zostanie zniesiona po stół to przepada.
Zakończenie gry: Gra kończy się w momencie gdy żaden z graczy nie będzie w stanie przejąć więcej danych ( pozostałe serwery zostały zniszczone lub ewakuowane, lub pobrano dane ze wszystkich serwerów )
Zwycięzcą misji jest gracz, któremu udało się zebrać więcej danych
MISJA 2A: Lone Survivor
Nikt nie ocalał z masakry na Artemis 5. Ale czy na pewno ? Zdobyte dane rozpaliły promyk nadziei – kolonia przewidywała tajny plan bezpieczeństwa dla pracowników wyższego szczebla.
Być może komuś udało się przetrwać. I co ważniejsze, ten ktoś może posiadać cenne informacje.
Oto twoje rozkazy żołnierzu. Po dotarciu na obszar działań odszukacie schrony i sprawdzicie czy komuś udało się w nich przetrwać. Następnie eskortujecie ocalałego. W żadnym wypadku nie możecie dopuścić, aby informacje które posiada trafiły w ręce wroga. Zweryfikujcie również czy w schronach nie znajduje się coś cennego.
Poziom punktowy: 300 pts
Objective points :
1 OP – za posiadanie zestawu danych. ( maks 3 )
2 OP – jeżeli przeciwnik nie ma żadnego zestawu danych.
4 OP – za wyprowadzenie ocalałego kolonisty
Alternatywnie :
1 OP – zabicie ocalałego kolonisty
Zasady:
Schrony: 3 wejścia do schronów ( znacznik 25 lub 40 mm ) należy rozmieścić na linii środkowej. Jeden na środku i dwa w odległości 12 cali od środka.
Strefa wykluczenia: w strefie do 8 cali od linii środkowej nie można wystawić modelu za pomocą umiejętności zwiększających strefę rozstawienia ( infiltracja, mechanized depl. Itp. ). Airborne deployment działa normalnie.
Otwarcie schronu: Dzięki posiadaniu kodów dostępu schron otwiera się za pomocą short skill. Po otwarciu schrony należy sprawdzić czy ktoś w nim jest. W tym celu należy rzucić K20:
Dla pierwszego otwieranego schronu: wynik 1-6 oznacza że znajduje się w nim ocalały kolonista. Jeżeli w pierwszym schronie go nie było, to dla drugiego otwieranego schronu należy uzyskać wynik 1-10. Jeżeli kolonisty nie ma w drugim, to należy uznać że jest w trzecim. Jest tylko jeden ocalały.
Przeszukanie schronu: Poza odnalezieniem kolonisty należy przeszukać schron. W tym celu model musi wejść do schronu ( short skill ). Wykonać akcję przeszukania ( entire order, test WIP ).
Modele z umiejętnością Hacker lub Inżynier otrzymują modyfikator + 3 do testu przeszukania .
Po udanym teście model zabiera zestaw danych pobranych z komputera znajdującego się w schronie. Wyjście ze schronu to short skill.
Ściany schronu blokują komunikacje – model znajdujący się w schronie jest traktowany jakby był poza planszą – jest odporny na ataki hackerskie i jest traktowany jakby był w stanie isolated ( generuje rozkaz nieregularny i nie może wykorzystywać rozkazów regularnych )
W impethous phase może wykonać 1 darmową akcje przeszukania.
Nie oddziaływują na niego zasady retreat. Stan isolated zostaje anulowany w momencie opuszczenia schronu.
Jednocześnie w schronie może przebywać do 3 modeli ( tylko S1 i S2 )
W czasie wschodzenia/wychodzenia model jest traktowany jakby korzystał ze zdolności climbing plus.
Atakowanie modeli w schronie: Modele znajdujące się w schronie mogą zostać zaatakowane w następujących przypadkach:
- „Łap” – model wyposażony w granat lub wyrzutnik granatów ( broń posiada trait Speculative Fire ) może spróbować wrzucić granat do schronu ( obierając wejście jako cel ). Jeżeli atakujący model znajduje się w btb z wejściem do schronu trafienie jest automatyczne.
- strzał z Impact Template ( Circular ) ( np. Missle Launcher ). Model stojący w btb z wejściem może strzelić do środka z modyfikatorem – 3.
Wszystkie model znajdujące się aktualnie w schronie zostają trafione . Mogą jedynie próbować unikać z modyfikatorem - 6 ( - 3 z six sense ).
- wejście do schronu + CC attack ( short + skill ).
- wejście do schronu + BS attack ( short + skill ). Model atakujący może podzielić bust na pojedyncze modele. W przypadku strzału z Teardrop objętę zostają wszystkie wrogie modele. Nie jest możliwe wejście do schronu i strzelanie bronią z traitem template ( circular ).
Modele znajdujące się w schronie mogą wykonać aro wobec wchodzącego modelu, za wyjątkiem strzału bronią z traitem Template ( Circular ) .
Jeżeli do schronu został wrzucony granat dymny, to model w środku są traktowane jakby znajdowały się w ZVZ.
Model ze umiejętnością Stealth nie powodują aro przy wchodzeniu o ile wykonuje tylko akcje wejścia
Wrogie model w schronie traktowane są, jakby były w Btb.
Eskortowanie kolonisty: Aby eskortować kolonistę należy zsynchronizować go ze swoim modelem. W tym celu model stykający się z wejściem do schronu musi wykonać Entire Order „chodź tu jeżeli chcesz żyć. Należy ustawić model kolonisty w btb z wejściem do schronu. Od tego czasu kolonista liczy się jak model z G:Synchronized.
Kolonista ma statystyki cywila i jest uzbrojony w pistolet. Z uwagi na wycieńczenie jego wartość move wynosi 3+2.
W przypadku śmierci modelu eskorującego, kolonista jest traktowany jak model dezaktywowany . Można go ponownie zsynchronizować wykonując Entire Order „chodź tu dupo wołowa” w jego ZoC.
Dezaktywowany kolonista może zostać zsynchronizowany również przez drugiego gracza.
Zabicie kolonisty: Kolonista może zostać zabity w sytuacji gdy:
1) Jest zsynchronizowany z modelem przeciwnika
2) Nie jest zsynchronizowany z modelem przeciwnika i znajduje się na połowie przeciwnika poza strefa wykluczenie ( więcej niż 8 cali od środka stołu )
Zapasy: Dodatkowo na planszy znajdują się pozostawione skrzynki z zapasami. Podczas Przygotowania do gry należy rozrzucić 5 skrzyń ( znacznik 25 lub 40 mm ). Rzut na znoszenie na odległość 2k20 względem środka stołu.
Skrzynie można próbować przeszukać , w tym celu należy wykonać test WIP + 3. Po udanym teście należy rzucić k20 i zobaczyć co zostało znalezione
1-4) Zapas prowiantu,
5) Zapas powierza ( górskie lub morskie, puszkowane )
6) Zielony kosmita z mackami na głowie. Pluszowy.
7-12) Ubrania codzienne lub robocze. Tylko XXS
13) Miny ( antipersonal )
14) Miny ( Viral )
15) Shock Combi Rifle ( combi rifle amunicja shock )
16) Mk12
17) Viral CCW Weapon
18) Shock CCW Weapon
19) Swarm Grenades
20) Xvisor
Jeżeli skrzynia zostanie zniesiona po stół to przepada.
Zakończenie gry: Gra trwa minimum trzy rundy
Gra kończy się w momencie, gdy kolonista zostanie eskortowany. W tym celu należy wydać rozkaz
porucznika aby wezwać pojazd eskortowy. Jeżeli podczas następnej fazy liczenia rozkazów (następna tura) kolonista znajduje się w strefie rozstawienia i jest zsynchronizowany z modelem gracza – gra się kończy. Gra kończy się również na koniec rundy, w której kolonista został zabity.
[ runda to dwie tury obu graczy ]
Zwycięzcą misji jest gracz, któremu udało się ewakuować kolonistę.
W przypadku śmierci kolonisty gra kończy się remisem.
Posiadanie zestawu danych będzie miało znaczenie w dalszej części kampanii.


by Qbel » August 16th, 2016, 9:27 pm
by MetalSlave » August 17th, 2016, 5:13 am


by People_Hate_Me » August 17th, 2016, 11:31 am
MetalSlave wrote:A dacie radę rozegrać misję do końca następnego tygodnia ?
by MetalSlave » August 17th, 2016, 2:16 pm


by Łysy » August 17th, 2016, 2:25 pm
by MetalSlave » August 17th, 2016, 2:32 pm


by MetalSlave » September 6th, 2016, 11:22 am
Łysy wrote:Czekajcie chwilkę, bo nie mam kiedy raportu spisać z pierwszej gry


by Darek_CTR » September 6th, 2016, 1:57 pm
MetalSlave wrote::grumpy:Łysy wrote:Czekajcie chwilkę