![Image](https://i.imgur.com/aEJZSIu.jpeg)
Termin: sobota, 28 stycznia 2023 r.
Miejsce: Sklep Dragon, ul. Morska 173, Gdynia
Czas: start 9:30,
Zapisy, ustawianie terenów itp od 9:00 – należy być na miejscu najpóźniej do 9:10. W razie nieparzystej liczby graczy osoba nie zgłoszona do turnieju pauzuje, ewentualnie osoba najbardziej spóźniona, w razie parzystej liczby graczy osoby spóźnione grają ze sobą i nie mają przedłużonego czasu.
Wejściówka 15zł na rzecz Ligi Pomorskiej.
Rozegramy 4 bitwy trwające po 90 minut lub 3 tury albo po turze, w której jeden z graczy ma Retreat!, kolejny rozgrywa swoją i koniec.
Należy mieć przy sobie przejrzyste i czytelne rozpiski jawne, by móc je pokazać przeciwnikowi. Należy mieć też rozpiski tajne do sprawdzenia na koniec rozgrywek.
Armie na 150pkt, 3SWC, 1 grupa. Można mieć 2 rozpiski - wybieramy, którą gramy po poznaniu scenariusza i przeciwnika, a przed rzutem na inicjatywę.
W związku z walką w wąskich korytarzach dopuszczone są jedynie jednostki o sylwetkach S1 i S2, można wystawiać motocyklistów pieszo, nie można brać jednostek z przymusowym wykorzystaniem AD: Combat Jump.
Zagramy w naszym własnym, bardzo lubianym systemie Boarding Action - na takich mapkach z dodatkiem małych przeszkadzajek - UWAGA, te plansze są mniejsze od typowych mat, mają ok. 90cm x 90cm, stąd też mniejsze i rozróżnione strefy rozstawienia:
![Image](https://i.imgur.com/rvjqetr.jpg)
![Image](https://i.imgur.com/5yR32Eq.jpg)
![Image](https://i.imgur.com/Bj8zAqg.jpg)
Kolorowe linia to strefy rozstawienia - żółta oznacza mniejszą strefę, dla zaczynającego (ok.5,5cala), natomiast czerwona, bardziej wysunięta, to strefa dla drugiego gracza (ok. 9 cali).
W każdej z bitew większość drzwi zaczyna jako zamknięte. O tym, czy drzwi wewnątrz stref rozstawienia są otwarte, czy zamknięte, decyduje rozstawiający się tam gracz. Na planszach drzwi powinny być oznaczone.
Otwierać drzwi można Short Skillem w kontakcie, bez rzutów.
UWAGA - drzwi otwierają się na KONIEC rozkazu, czyli wróg nie może jako ARO zastrzelić otwierającego.
Na potrzeby niszczenia mają ARM 6 i STR 1. Można je psuć tylko amunicją Anti-Materiel.
Drzwi do Centrum Dowodzenia (centralne pomieszczenie) są też zamknięte, ale by je otworzyć, należy wykonać test Short Skill na WIP, Inżynier i Haker na WIP +3 w kontakcie, pozostali specjaliści na WIP (oraz inżynier przez dronkę lub haker przez repeater), zwykłe jednostki na WIP -3.
Mają statystyki ARM 8 i STR 2.
W CC drzwi trafia się automatycznie (jednostki z CC powyżej 20 mogą rzucać, chcąc trafić krytyka), przy strzelaniu drzwi mają dodatkowy modyfikator +3 do trafienia (jeśli z dystansu mamy +3, to jest łącznie +6).
Ściany mają statystyki ARM 8 STR 3 i również można je niszczyć - po wywaleniu powstaje przejście wielkości Narrow Gate.
Ściany do Centrum Dowodzenia mają ARM 10 STR 3.
W każdej grze liczymy Objective Points (za cele misji) i Victory Points (za przeżywanie gier swoimi jednostkami).
Przeliczamy OP na punkty meczowe - Tournament Points.
Różnica 0 OP - remis 2:2 TP
Różnica 1-3 OP - mała wygrana/porażka 3:1 TP
Różnica 4 i więcej OP - duża wygrana/porażka 4:0 TP.
Układ w tabeli turniejowej będzie ustawiany wg:
1. Ilości zdobytych Torunament Points
2. Ilości zdobytych Objective Points
3. Zdobytych Victory Points za przeżywanie swoimi jednostkami
4. Ilości Objective Points zdobytych przez przeciwników
W pierwszej bitwie gramy losowo. Spóźnialscy zagrożeni pauzą.
Dalej system szwajcarski.
W razie nieparzystej liczby graczy osoba pauzująca (najbardziej spóźniona na turniej lub wylosowana w pierwszej grze) będzie dostawała uśrednioną ilość OP i VP zdobytych w bitwach.
Zagramy 4 poniższe scenariusze, ale w kolejności losowej:
1. Zająć centrum dowodzenia - należy opanować pomieszczenie zlokalizowane w centrum mapy.
Za posiadanie w pomieszczeniu dowodzenia większej ilości jednostek 1OP, za dwa razy więcej jednostek 2OP (nie kumuluje się z poprzednim).
Za większą wartość punktową 1OP, za 2 razy większą wartość punktową 2OP (nie kumuluje się z poprzednim).
Dodatkowo za posiadanie w centrum minimum dwóch jednostek 1OP i za wyczyszczenie pomieszczenia z aktywnych wrogów na koniec 1OP.
Razem maks 6OP za same cele scenariusza, dodatkowe 1OP za wybicie 75VP lub więcej i jeszcze 1OP za wybicie więcej VP, niż wybił przeciwnik.
2. Przejąć dane - przed rzutem na inicjatywę kładziemy na linii środkowej co 18cm 4 podstawki piesze, symbolizujące ciała naukowców. Dla każdego z tych ciał robimy test scatter - ustawiamy znacznik wybuchu z 1 skierowanym do środka, rzucamy D20 i D6, pierwszy to kierunek zniesienia, drugi to ilość cali. Oczywiście trup nie może trafić na ścianę, jeśli tak się stanie, ustawiamy podstawkę na linii zniesienia jak najbliżej, by cała była w pomieszczeniu.
Każde z ciał ma przy sobie dane, które musimy przejąć. By je odszukać, należy w kontakcie z naukowcem zdać test PH - Short Skill. Lekarze oraz inżynierowie mogą próbować przeszukiwać ciała poprzez dronki, ale z PH - 3 (korzystając z cechy PH dronki).
Specjaliści - Lieutenant, engineer, hacker, FO, CoC, doktor, paramedyk, specialist troop - mają prawo przerzucić nieudany test przeszukiwania.
Jeden naukowiec ma tylko 1 zasobnik z danymi. Jeśli jednostka, która pobrała dane, zginie lub utraci przytomność, traci się za to punkty, a dodatkowo wróg może z takowej pobrać te same dane.
Każdy żołnierz może nieść nieograniczoną liczbę danych.
Jednostki mogą sobie przekazywać dane - jest to Short Skill w BtB.
Do zdobycia po 1OP za posiadanie każdego zasobnika z danymi, dodatkowo 1OP za niedopuszczenie wroga do informacji (nie może miec żadnego pakietu na koniec gry) i kolejny 1OP za posiadanie minimum 2pakietów informacji.
Łącznie z tego 6 OP, dodatkowe 2OP za mordowanie - 1OP za wybicie 75VP lub więcej i jeszcze 1OP za wybicie więcej VP, niż wybił przeciwnik.
3. Misja Treningowa - krwista pomorska wyrzynka z pewnym dodatkiem mózgu - mordujemy wrogie jednostki różnymi naszymi.
Za zranienie wrogów 1 jednostką - 1 OP
Za zranienie wrogów 2 jednostkami - 2 OP
Zranienie 3 jednostkami - 3 OP
4 jednostkami i więcej - 4 OP (nie kumulują się z poprzednimi)
Dodatkowo za posiadanie "killsów" u większej ilości jednostek, niż posiada wróg - 1 OP
Za dwa razy większą ilość killerów - 2 OP (nie kumuluje się z poprzednim)
Dodatkowo za wybicie 75VP - 1 OP
Za zabicie więcej VP, niż wróg - 1 OP.
Dobijanie przy stanie Uncounsciousness się nie liczy. Natomiast punkty są za każde zranienie - nawet wtedy, gdy przykładowo dwie jednostki trafią i zranią tego samego wroga w ARO, to obie dostają punkcik. Zranienie, które zostanie uleczone, też daje punkt.
4. Rajd na Generatory - Na środkowej linii pola walki stawiamy dwa znaczniki na podstawkach 40mm - jeden w centrum dowodzenia, drugi na środku szerokiego korytarza. Są to generatory osłon. Naszym celem jest kalibracja tych generatorów na pożytek naszej armii.
Kalibracja to short skill BtB, normal test WIP.
Inżynier i haker mają bonus +3 do WIP, specjaliści inni (Lieutenant, Spec Opsy, Forward Observer, Chain of Command, Doktor, Paramedyk) na WIP, a jednostki zwykłe testują podłączanie kontaktu na WIP -3. Dronki medyczna i inżynierska również mogą klikać anteny, na WiP - 3 (korzystając z własnej wartości WiP).
Kalibracja na swoje fale automatycznie wyłącza wrogą kalibrację.
Za posiadanie na koniec gry skalibrowanego generatora są 2 OP.
Dodatkowo 1OP jest za posiadanie większej ilości skalibrowanych generatorów na koniec każdej z rund i 1OP jest za uniemożliwienie wrogowi kalibracji żadnego z generatorów podczas gry.
(Przykładowo gracze A i B toczą zażarty bój, skupiają się na jednym generatorze o oznaczeniu X - gracz A skalibrował generator X w 1 turze, gracz B nie miał żadnych skalibrowanych generatorów, dopiero w 3 turze gracz B wytłukł wroga i przekalibrował generator X - w związku z tym gracz A dostaje 1OP za posiadanie skalibrowanej większej ilości generatorów przez większą ilość tur, ale gracz B zyskuje 2OP za skalibrowanie generatora na koniec gry).
Plus po 1OP za wybicie 75VP wroga i 1OP za wybicie więcej VP, niż wróg.
Dodatkowe uściślenia do Boarding Action, związane z różnymi kwestiami wystawienia itp:
Skoczkowie - tylko wychodzenie z krawędzi bocznych, maksymalnie do połowy pola bitwy. Dla nich traktujemy zewnętrzne ściany jako możliwe do pokonania (bo na niektórych mapach nie mieliby prawie gdzie wyjść).
Jednostki, które muszą zeskakiwać - jak netrody- nie mogą być używane.
Infiltracja - posiada dwie opcje wystawienia - można wystawić jednostkę bez rzutów 3" bliżej środka w stosunku do strefy wystawienia, lub ryzykować infiltrację do połowy stołu z rzutem na PH (w razie nieudanego rzutu stoją na krawędzi własnej).
W żadnym ze scenariuszy nie można infiltrować do Centrum Dowodzenia ani wystawiać tam jednostek automatycznie. Jeśli test infiltracji nie wyszedł, jednostka traci swoje Deployable Weapons.
Impersonacja - jednostki dostają +4 cale do wystawienia. Ewentualnie mogą ryzykować test WIP i wystawiać się do połowy stołu. W razie oblania rzutu trafiają na krawędź strefy wystawienia i tracą Deployable Weapons.
Koale, miny itp - powtarzając - nie mogą być wystawiane w pomieszczeniu, do którego ich właściciel nie ma otwartego dojścia (nie można ustawić minelayera w jednym korytarzu, a miny dalej w zamkniętym pokoju). Maks do połowy pola bitwy, o ile ich wystawiający zdał test infiltracji, inaczej są one traktowane jako ekwipunek utracony.
Forward Deployment - +4" zmieniamy na +1", +8" na +2"
Wpadajcie!
Lista zapisanych:
1. Miften 4 gry)
2. Gęba (4 gry)
3. Lufa
4. Wojciech (4 gry)
5. Suchy (4 gry)
6. Tymek
7. Perzan (4 gry)
8. patrof