Page 1 of 4

Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 6th, 2019, 7:32 pm
by Narrander
Image

Szosa była, poza jedną ciężarówką, zupełnie pusta. Dostawczy gigant sunął wśród prerii ciut bardziej cywilizowanych rejonów USAriady. Dzień był duszny, słońce stało w pełni, a na niebie nie widać było ni jednej chmurki. Burze miały nadejść dopiero za kilka dni. Rocka Mütter, jak nosiła się na liniach radiowych, wiozła sporawą dostawę na wioski przygraniczne. Ciesząc się ostatnimi godzinami spokoju pustki, słuchała radia międzygwiezdnego. Fale docierały aż tutaj, niosąc się od stacji circulara na orbicie. Opowieści speakerów nie dziwiły już tak bardzo, jak onegdaj, przy otwarciu trasy. Dalej jednak zawierały w sobie egzotyczność świata poza tym znajomym światkiem.

"Najnowsze doniesienia władz o napadach na circulary dowodzą, że gwiezdni piraci są o wiele liczniejsi niż przypuszczano. Nie można mówić o czasowym wzmożeniu aktywności przestępczej wskutek chaosu wokół bramy deadalus. Zarząd dementuje też pogłoski o domniemanej winie ostatnich aktualizacji systemu zabezpieczeń. Fakt, faktem - do walki z nasilającymi się atakami ochrona szlaków angażuje wszystkie siły. W celu jak najszybszego rozwiązania problemu, rząd O-12 wyznacza nagrodę dla znalazcy źródła problemu. Suma nagrody opiewa już teraz na niebotyczną sumę, a rządy kolejnych członków wspólnoty zasilają ją o nowe darowizny. Warunek wypłaty jest jeden – całkowita likwidacja źródła problemu."

Rocka Mütter przełączyła częstotliwość, przy wiadomościach gwiezdnych szło zasnąć, a trasa miała jeszcze dać w kość. Po kilku godzinach drogi, wjeżdżając już na tereny o wątpliwym bezpieczeństwie, na K-DST wreszcie dane jej było usłyszeć ulubiony kawałek.

Lets… TANK!


Image



Tym samym, jeśli ktoś jeszcze nie załapał, Narrander zaprasza na pierwszą - choć może nie ostatnią kampanię spod jego pióra(piórów) wyjętą. Złapcie saksofon, pistolet i gatki. Pora przekonać się kto zasługuje na miano prawdziwego kosmicznego kowboja. Rywalizujcie w rytmach bebopu, lub spuszczajcie wpierdol w imię bluesa! Bijcie pokłony przed Shin'ichirō Watanabe i niech żodyn nie piśnie ni słowa o chińskich bajkach. To jak - kto chętny na zdefiniowanie gatunku na nowo?

Image


_______________________________________________________________________________________________________________________



Kilka słów o:

1. Kampania wpycha się bezczelnie przed Paradiso - HanS dał zgodę. Dostał za to rezerwacje miejsca:P
2. Misji będzie koło 6 - zależy jak grupy i ile grup się ustali.
3. Nagród nie będzie - sam warcorem nie jestem, a HanS przewalił punkty na wódę i lasery.
4. Motyw kampanii to starcia bounty hunterów, więc plis o branie NA2 lub armi fluffowo pasujących (pozdro Corregidor).
5. Punkty grane to 200 Limited Insertion - nie bawimy się w hyperpower - pracujemy sami:P
6. Spec Ops będzie - startowo od 8 EXP
7. Tabelki i wsio inne zaraz będą - standardzik z kampanii HanSa, ale z ulepszeniem z nowego Paradiso.
8. Czas na rundę - to się mija z celem, wszyscy wiemy. Po prostu będę poganiał.
9. W razie braku dyspozycyjności gracza będę mógł (przy własnej dyspozycyjności) - wskoczyć na jego miejsce. Gram wtedy bez nabitych expów, tylko z zestawem startowym (spec ops 8 EXP itp).
10. Jak graczy zbierze się nieparzyście to wchodzę na całą kampanię :P
11. Jako że to kampania fabularna to będę prosił o pisanie raportów wszystkich uczestników. Bez przymusu, ale z prośbą.
12. I o słuchanie muzyki w linkach. Poczujcie klimat, goddamnit!

To chyba tyle, zaraz pójdą tabele itp.
Zapisy - do końca tygodnia.
See You, Space Cowboys

Image

* Kampania inspirowana legendarnym Cowboy Bebop, grajcie, oglądajcie i nieście the real folk blues w świat!

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 6th, 2019, 7:35 pm
by Narrander
Lista graczy:

Grupa 1 - Big Shot's Favorites

1. Ryś (Naruto Taks Force) - 15 EXP
2. Usashi (Spiral Corps sp. z.o.o.) - 24 EXP
3. Bananovitch AKA Marshall Banana (Noname Dashat Random Mercenaries) - 7 EXP
4. Narrander (Corre go through the door) - 14 EXP

Grupa 2 - Przegrywy Random

1. Zielarz (Live ISS Good) - 3 EXP Zastępczy Personal Jesus (A.S. Bytom) - 7 EXP
2. HanSolo (Druze Bayram Wpierdolbity) - 3 EXP
3. KędzioR (Ramah The Fuck) - 9 EXP
4. Kashper (O-12? Pomylił nas Pan z kimś) - 7 EXP



Bonusy fabularne:

HanSolo - +12 EXP
Usashi - +14 EXP
Bananovitch - +8 EXP
Kashper - +2 EXP
Zielarz - +6 EXP
Ryś - +2 EXP
KędzioR - +12 EXP
Narrander - +14 EXP


Paringi:

Sesja #1:

HanSolo - Kashper | 0-7
Marshall Banana - Usashi | 0-7

Zielarz - Narrander | 0 -7
KędzioR_Vo - Ryś | 7-3

Sesja #2A:

Kashper - Usashi | 0 - 9
Narrander - KędzioR | 5 - 2

Sesja #2B:

HanSolo - Banan | 3-7
Zielarz - Ryś | 3 - 6 ?

Sesja #3A

Bananovitch - Usashi | 0-8
Narrander - Ryś | 2-6

Sesja #3B

HanSolo - Kashper
KędzioR - Zielarz

Sesja #4A

Usashi - Ryś

Sesja #4B

Bananovitch - Narrander

Scenariusze:

UWAGA - każda z gier trwa domyślnie trzy rundy. W przypadku retreat jednego z graczy, gramy do końca rundy, nie tury.

Sesja #1: Go Go Cactus Man!

W bloku a452, poziom -2, piąty sektor, jutro, o tej samej godzinie za trzy godziny. Na górze ma odbyć się koncert, a wokół kasyna lub czerwone latarnie. Nie martwicie się o hałas, a zniszczeń i tak już więcej nie będzie. Oby inwestycja się zwróciła. Szczerze? Nie sądzę, że którykolwiek z nich coś wie. To zwykłe obdartusy bawiące się w mafię, pewnie nawet nie wiedzą od kogo dostali wytyczne. Ale dobry Pan płaci, miły ja mówi. Powodzenia, kosmiczni kowboje.


Misja 1
Stół: przed rzutem na inicjatywę na środku stołu kładziemy okrągłą templatkę. Wykonujemy rzut na dyspersję dla 5 modeli s2 (zbirów) dwoma kostkami D20. Pierwsza z nich to kierunek zniesienia, druga to odległość w calach. Zmieniamy kierunek templatki (1 w kierunku jednej ze stref rozstawienia) po każdej dyspersji. Na koniec umieszczamy na środku stołu jeszcze jedną sylwetkę s2 (bossa).
Strefy rozstawienia standardowe, 12 cali. Brak dodatkowych zasad specjalnych co do rozstawienia.
Statystyki bandy:
Zbir
CC 13 BS 11 PH 10 WIP 12 ARM 1 BTS 0 W 1 S 2
Smg, pistol, knife. Total Reaction, 360 visor.
Boss
CC 14 BS 12 PH 10 WIP 13 ARM 1 BTS 0 W 1 S 2
Combi rifle, pistol, knife. Total reaction, 360 visor.

Członkowie bandy będą strzelać w ARO. Deklarują dodge przy speculativach/zagrożeniem direct template weaponem*/guidedach/strzałach spoza zasięgu ich broni itp.* Dodge jest wykonywany na zasadach niezdanego guts rolla – dąży się do uzyskania Total Coveru. Generalnie liczę na wasz rozsądek i podejmowanie rozsądnych decyzji za AI.
* Gdy jest to obiektywnie lepsze od strzału. W razie wątpliwości (czyli w 90% przypadków) czy skuteczniej jest np. strzelać się, czy dodgować rzućcie monetą/kością/zapytajcie magiczną kulę nr. 8.

Celem misji jest schwytanie ich żywych lub nieprzytomnych. Martwi punktów nie dają. Aby schwytać zbira/bossa należy doprowadzić go do stanu nieprzytomności i wejść z nim w stan CASEVAC, strzelić amunicją stun i wykonać akcję „pojmanie” lub skleić amunicją adhesive i zabezpieczyć zgodnie z ITSowym secure HVT (mieć jednostkę w ZOC przy jednoczesnym braku wrogich jednostek w ZOC) lub przejść ze sklejonym modelem w stan CASEVAC.

Pojmanie – W BtB ze zbirem/bossem w stanie stunned wykonuje się akcje synchronize civilian i postępuje dalej w zgodzie z zasadami CivEvac. UWAGA – jeśli model eskortujący zginie/padnie nieprzytomny, zbira traktuje się jako rozbrojonego – nie generuje on ARO i jest neutralny wobec graczy. Można go zsynchronizować ponownie.
Wszystkie jednostki posiadające bazowo pistolet dowolnego typu otrzymują do niego amunicję stun. Rodzaj amunicji deklaruje się przed rzutem kością.
Wszystkie bronie MULTI dostają amunicję stun. Rodzaj amunicji deklaruje się przed oddaniem strzału.

Spec-Ops i Charaktery dostają za darmo Akrylat-Kanone

Punktacja:
3 EXP za posiadanie na koniec gry większej ilości zbirów w stanie CASEVAC/ CIVEVAC/ Secured
5 EXP za posiadanie na koniec gry bossa w stanie CASEVAC/ CIVEVAC/ Secured
2 EXP za posiadanie ponad 100 VP na koniec gry.
W razie remisu wygrywa gracz, który ma na koniec gry bossa w stanie CASEVAC/ CIVEVAC/ Secured


Sesja #2A: Cat Blues

Na (swoje) szczęście nasz pojmany i zbity kolega znał i wyjawił pozycję rezydencji pewnego błyskotliwego biznesmena. Biedaczyna zarzekał się, że szef z chęcią pogoda. I nawet nie będzie strzelał… Nie chce się krakać, ale chyba jedziemy po właściwym torze. Szykuj się, kosmiczny kowboju!


Misja 2A
Stół:
Na środku stołu stoi Objective Room. Wymiary: ściany mają 8 cali, na środku każdej z nich znajdują się drzwi narrow gate, budynek jest nieskończonej wysokości. Na środku OR stoi jeden model HVT (Cel). Przed każdym wejściem stoi ochroniarz.
UWAGA - exclusion zone - w odległości 6 cali od ścian OR nie można się wystawiać. Skoczkowie działają tam normalnie.

Statystyki ochroniarzy:
CC 10 BS 11 PH 10 WIP 12 ARM 1 BTS 0 W 1 S 2
Smg, pistol, knife. Total Reaction.

Ochroniarze będą strzelać w ARO. Deklarują dodge przy speculativach/guidedach/strzałach spoza zasięgu ich broni itp. W sytuacjach spornych należy rzucić kością/monetą. Dodge jest wykonywany w miejscu.

Celem misji jest dostanie się do środka OR i pojmanie celu

Zasady dotyczące OR:
Otwarcie drzwi – specjalista w BtB SS WIP/ Hacker +3 WIP. Otwiera tylko te drzwi, które są celem akcji. Drzwi można też otwierać programem lockpicker.
Specjaliści – Hacker, Inżynier, Spec Op.
Drzwi można też rozwalić bronią z cechą anti-materiel – w CC lub strzelając. W CC trafia się automatycznie (ale można rzucać licząc na krytyka).
Staty drzwi: ARM 5 BTS 3 STR 2.
Nie można niszczyć ścian budynku.

Zasady dotyczące pojmania celu:
Synchronizacja na SS WIP. Postępujemy w zgodzie z zasadami CIVEVAC.
UWAGA – cel jest traktowany jako HVT i nie może być celem (również pośrednim) ataku.

Punktacja:
2 EXP za bycie jedynym graczem, który posiada aktywną jednostkę w ZOC z celem
4 EXP za posiadanie zsynchronizowanego celu
1 EXP za zabicie wrogiego porucznika.
1 EXP za zabicie większej ilości specjalistów.
2 EXP za posiadanie ponad 100 VP na koniec.
Zawsze wygrywa gracz posiadający zsynchronizowanego cywila.


Sesja #2B: Slipper Sleaze

No trudno, nie dopadliśmy ptaszków, tak jak nasi rywale w wyścigu o wypłatę, ale nic to. Szkoda kasy na informatora – fakt, szkoda rekonwalescencji dla kilku naszych – fakt. Zamiast się mazać sprawdźmy lepiej rozsądniejsze źródło danych. Może nasi kasodawcy z rządu pominęli jakieś zbędne szczegóły w liście gończym? Zna się kilku takich, którzy z chęcią wyskoczą na plotki przy kawie. Jest tu w pobliżu taka jedna knajpka…


Misja 2B
Stół:
Na linii środkowej stołu ustawiamy 3 markery. Jeden na środku, pozostałe po 12 cali od niego. Są sylwetkami S3 i dają cover.
Środkowy marker to komputer systemu wentylacyjnego. Boczne to wyloty wentylacji.

Celem misji jest wprowadzenie pluskiew z podsłuchem do systemu wentylacyjnego restauracji. Każda jednostka nosi przy sobie jedną taką pluskwę. Pluskwy można odnawiać pobierając je od modelu z zasadą baggage, lub ściągając od nieprzytomnych/martwych modeli sojuszniczych za pomocą Short Skilla.

Pluskwy należy wrzucić do wylotów wentylacji poprzedzając to wywołaniem spięcia w systemie ochrony.
Wywołanie spięcia w systemie – jednostka w BtB z komputerem wykonuje SS WIP. Hacker WIP +3. Porucznik/Spec Ops – WIP. Pozostałe jednostki WIP -3
Po wywołaniu spięcia można wrzucić jedną pluskwę do dowolnego z wylotów. Potem system się resetuje i trzeba go przeciążyć na nowo. UWAGA – nie jest ważne, kto wywołał spięcie!

Wrzucenie pluskwy – SS w BtB z wylotem wentylacji.

Punktacja:
4 EXP za posiadanie większej ilości wprowadzonych pluskiew.
3 EXP za posiadanie takiej samej ilości wprowadzonych pluskiew (minimum jedna na gracza).
2 EXP za posiadanie mniejszej ilości wprowadzonych pluskiew od przeciwnika (przy czym posiadanie minimum jednej wprowadzonej)
3 EXP za niedopuszczenie wroga do wprowadzenia pluskiew.
1 EXP za zabicie wrogiego porucznika.
2 EXP za posiadanie ponad 100 VP na koniec gry.


Sesja#3A: Felt Tip Pen AKA Rush

Poprzednia przygoda przyniosła nam kilka nowych blizn i jedną nową niespodziankę – lokalizację schowka przemytników, przez który mogło przewinąć się ostatnio kilka stad rozbrykanych bandytów. Kto wie, jakie skarby mogli tam zakisić? To może być właściwy trop, więc gotuj się! Cel – kosmos nieznany i latająca świnka skarbonka! Do boju, kosmiczny kowboju!


Misja 3A
Stół:
Sesja#3a - Mapa.png


Żółte pola to strefy rozstawienia
Niebieska strefa to obszar, gdzie dozwolone jest używanie infiltracji, FD, IMP.
Czerwona strefa to exclusion zone – nie można tam wystawiać żadnych modeli.
Budynek przy krańcu stołu to Objective Room. Posiada nieskończoną wysokość.
Tożsamość punktów jest rozpisana w legendzie.
UWAGA – gra toczy się w mniej lub bardziej zamkniętym obszarze. Nie można używać zdolności AD dowolnego poziomu.

Celem misji jest dostanie się do wnętrza opancerzonego skarbca i wykradnięcie pakunku z sejfu (konsoli) w środku.

Zasady specjalne:
Na stole są dwie skrzynki z fantami. Są wysokości S3 i dają cover. W BtB z nimi można wydać SS i wyjąć broń, losując na tabelkę Booty L2. Jedna jednostka może mieć na sobie tylko jeden bonus z booty zdobyty ze skrzynek. Jeśli jednostka bazowo miała skill booty, może normalnie powziąć bonus ze skrzynki.

Na krawędziach ściany OR stojącej naprzeciw graczom (jak zaznaczono na mapie) Ustawiamy dwie wieżyczki strażnicze. Ich statystyki:
CC 0 BS 11 PH 9 WIP 12 ARM 4 BTS 3 STR 1 S6
HMG, Total Reaction, 360 Visor, MSVL1, Electric Pulse.
Będą strzelać w ARO, jeśli tylko zobaczą przeciwnika. Reakcją na kamuflaże w pierwszym shorcie będzie czekanie. Są przytwierdzone do ziemi. Nie mogą dodgować, poza sytuacją gdy strzela się do nich spoza LOFu bez możliwości odpowiedzenia ogniem. Dodge zawsze będzie wykonywany w miejscu, nie mogą się ruszać. Można je hakować. W reakcji na hakowanie spoza LOFa będą deklarowały reset.

Do objective roomu można się dostać otwierając drzwi, lub niszcząc je.
Otworzyć drzwi może Specjalista (Hacker, Inżynier, Spec Operative, Spec Ops) w BtB. Jest to SS WIP. W przypadku niepowodzenia może być powtarzany. Otwiera się tylko jedne drzwi.
Niszczyć drzwi można za pomocą broni z cechą Anti-Materiel. W CC trafia się je automatycznie, ale można rzucać licząc na krytyka.
Statystyki drzwi:
ARM 8 BTS 3 STR 3

W środku pomieszczenia znajduje się sejf (konsola). Jest S3 i daje cover. Aby go otworzyć i wyjąć pakunek, specjalista musi w BtB wykonać Entire Order WIP. Hacker wykonuje Entire Order WIP+3. Można powtarzać w razie niepowodzenia.
Po udanym wyjęciu pakunku przy modelu, który go wyjął umieszczany jest marker DATA PACK. Można go przekazywać sojuszniczym modelom w BtB za pomocą SS. Można ściągać go z nieprzytomnych lub martwych wrogów za pomocą SS w BtB. Z konsoli nie można wyjąć drugiego data packu.

Punktacja:
4 EXP za posiadanie data packu na koniec gry
+2 EXP za posiadanie Data Packu w swoim DZ na koniec gry
2 EXP za przeżycie ponad 100 VP
2 EXP za wyciągnięcie ze skrzynek większej ilości broni od przeciwnika
Zawsze wygrywa gracz posiadający data pack


Sesja#3B: Too Good Too Bad

Czas leci a informacji nadal brak… Może naszym konkurentom w walce o miskę lepiej się powodzi. Taśma w kieszeń i pistolet w dłoń – lecimy po materiał na przesłuchanie, kosmiczny kowboju. Niech obudzą się w majtkach przykuci do latarni!


Misja 3B
Stół: Standardowe strefy rozstawienia – 12 cali. Brak dodatkowych zasad specjalnych co do deploymentu (Exclusion Zone, itp.).
ALE – każdy z graczy dysponuje jednym egzemplarzem dropshipa.

Dropship jest kwadratem o wymiarach 3 cale na 3 cale na 3 cale wysokości (sześcian), lub podobnym, pod warunkiem, że jednakowy wymiar będzie używany przez obu graczy. Dropship wystawiany jest podczas deploymentu, po rezerwach, zgodnie z kolejnością graczy podczas wystawienia. Wystawia się go w swoim Deployment Zone na poziomie ziemi.
Dropshipa można targetować brońmy z cechą anti-materiel. Uszkodzony dropship może być naprawiany. Zniszczony dropship (taki, który osiągnie 0 punktów struktury lub mniej) jest traktowany jako zbyt uszkodzony na naprawy polowe.

Statystyki dropshipa
CC 0 BS 11 PH 0 WIP 12 ARM 10 BTS 9 STR 3 SX
Combi Rifle, Total Rection, 360 Visor, Electric Pulse.

Automatyczne systemy obronne – dropship jest uzbrojony w karabin combi, który będzie odpowiadał ogniem lub wykrywał w ARO. Decyduje gracz posiadający dropship. Linie widoczności/ognia można poprowadzić z każdej krawędzi dropshipa. Ergo - jeśli przeciwnik widzi dropshipa, to dropship widzi wroga.
Dropship posiada na jednej ze ścian wejście o szerokości 1 cala, na środku ściany (narrow gate). Przyjazne jednostki wchodzą do dropshipa bez dodatkowych obostrzeń (drzwi typu blast-door). Wrogie jednostki mogą wchodzić do dropshipa tylko, kiedy dropship jest zniszczony.

Celem misji jest pochwycenie żywych lub nieprzytomnych wrogich jednostek.

Zasady specjalne:
Każdy pistolet i bronie z cechą MULTI dostają dodatkowo amunicję stun. Burst broni nie jest zmieniany przez amunicję.
Bohaterowie specjalni, Lt, Data-Tracker,Spec-Ops i jednostki z segmentu Veteran/Elite/HQ dostają darmowy ADHL.

Aby pochwycić wrogą jednostkę należy:

Sprowadzić ją do stanu unconscious i wejścia z nią w stan CIVEVAC (na potrzeby misji zakładamy, że można to robić na wrogich modelach).

Skleić ją amunicją adhesive i posiadać model w CASEVAC/ZoC przy braku wrogich modeli w ZoC z nią na koniec gry (zakładamy, że można to robić nawet z przytomnymi, ale sklejonymi wrogimi jednostkami.

Dodatkowo, wszystkie nieprzytomne lub sklejone wrogie jednostki w obrębie własnego Dropshipa licza się, jakby spełniały powyższe wymagania (można odeskortować ciało do Dropshipa i je tam porzucić). Nawet, kiedy dropship jest zniszczony, traktujemy jednostki w nim zrzucone jako odeskortowane, chyba że w środku dropshipa znajduje się wrogi model (dodatkowo wzmocniona komora).

Można sklejać nieprzytomnych.
Pochwycone jednostki liczą się jako martwe na koniec gry.

Zasady do jednostek:

DATA TRACKER – na koniec fazy rozstawiania, po dropshipach ustalamy, zgodnie z kolejnością graczy, jaka jednostka zostaje Data-Trackerem. Obostrzenia jak w ITS (nie nieregularny, nie REM). Data tracker będzie posiadał dodatkowy, nieregularny rozkaz, możliwy do wydania tylko na niego.

PORUCZNIK – w tej misji porucznik jest zawsze jawny, w przypadku markeru camo należy wskazać, który jest porucznikiem. W przypadku utraty/sklejenia porucznika gracz natychmiast wybiera nowego podczas swojej następnej fazy taktycznej (nie ma LOLa). Kolejny porucznik również jest jawny.

UWAGA – wszyscy bohaterowie specjalni, w tym spec-ops, którzy na koniec gry będą pochwyceni przez przeciwnika, nie mogą być używani przez danego gracza do końca kampanii (w przypadku Spec-Opsa tworzymy nowego z połową Expa poprzedniego).
Dlatego mały tip – nie bierzcie na tę misje specjalnych;)


Punktacja:
3 OP za pochwycenie większej ilości wrogich jednostek.
2 OP za pochwycenie takiej samej ilości wrogich jednostek (minimum po jednej).
1 OP za pochwycenie mniejszej ilości wrogich jednostek, ale przynajmniej jednej.
3 OP za pochwycenie większej ilości wrogich poruczników.
2 OP za pochwycenie takiej samej ilości poruczników (minimum po jednym).
1 OP za pochwycenie mniejszej ilości poruczników, ale przynajmniej jednego.
1 OP za pochwycenie data trackera.
3 OP jeśli Twój dropship nie jest uszkodzony na koniec gry
1 OP jeśli Twój dropship nie jest zniszczony na koniec gry (nie sumuje się z poprzednim)


Sesja #4A: Stella By Moor

Dane ze schowka przemytników wskazują pierwotną lokalizację, z której nadano instrukcje dla bandytów. Samotna mała baza na jednym z naturalnych satelitów Jowisza. Brak śladów życia. Czy to naprawdę będzie to?


Misja 4A
Stół: Standardowe strefy rozstawienia – 12 cali. Inflitracja, FD, Impersonacja działają normalnie. AD dowolnego poziomu nie działa (gra toczy się w zamkniętej przestrzeni).
Przed rozstawieniem, ale po rzucie na inicjatywę, każdy z graczy umieszcza (zgodnie z kolejnością wystawienia) na stole co najmniej 4 cali od swojej strefy rozstawienia i maksymalnie do połowy stołu:
6 znaczników 25 mm - w tym 4x znacznik pionu (S1) i 2x znacznik skoczka (S2)
3 znaczniki 40 mm - w tym 2x znacznik wieży (S6) i 1x znacznik hetmana (S5)

Statystki szachów:

Pion - ARM 1 BTS 3 STR 1 | Electric Pulse
Skoczek - ARM 2 BTS 3 STR 1 | PH 13; Hyper dynamics L2; Electric Pulse
Wieża - ARM 6 BTS 6 STR 2 | Electric Pulse
Hetman - ARM 4 BTS 6 STR 2 | CC 16 BS 12 PH 14; Mk12; Total Reaction; Shock CCW

Szachy zawsze stoją w miejscu, mogą dodgować/odpowiadać reakcją jeśli mają odpowiednią statystykę ku temu.
Szachy nigdy nie otrzymują bonusów za Cover, nie dają też covera.

Celem misji jest ekstrakcja danych ze stacji do komputera pokładowego waszego statku. Nie może to nastąpić dopóki dwa zestawy nadajników zabezpieczeniowych (szachów) są aktywne. Konieczne jest to, aby to wasz zestaw nadajników dominował w systemie.
Należy to zrobić poprzez zniszczenie figur i pionów przeciwnikowi oraz ocalenie swoich.

Szachy można niszczyć bronią z dowolną cechą, są traktowane jako wrogie modele.

Można naprawiać inżynierem swoje szachy w stanie Damaged (nie są remami, nie mają dwóch stanów unconscious).

Punktacja:
2 EXP za zniszczenie wrogiego Hetmana
2 EXP jeśli Twój Hetman żyje na koniec gry
4 EXP za zniszczenie większej ilości figur (Hetman to też figura)
2 EXP jeśli każdy z graczy zniszczył tyle samo figur
2 EXP za zniszczenie większej ilości pionów
1 EXP jeśli każdy z graczy zniszczył tyle samo pionów
2 EXP jeśli na koniec gry przetrwały Ci przynajmniej 1 skoczek, 1 wieża i 2 piony


Sesja #4B: Memory

Poszlak mamy na tyle dużo, że gruntowne poszperanie w archiwach powinno nakierować nas na właściwy trop. Że nie do końca legalnej wiedzy będziemy poszukiwać, mniejsza. Co nam zrobią? Bibliotekarka nas uciszy? Oby tylko w archiwach nie było braków...


Misja 4B
Stół - Strefy rozstawienia 16 cali. Infiltracja, FD, Impersonacja działają normalnie. AD dowolnego poziomu nie działa (gra toczy się w zamkniętej przestrzeni - piwnicy archiwum).

Na linii środkowej co 12 cali ustawiamy 3 konsole (S3). Są to klastry przewodów, dzięki którym można podpiąć się do systemu archiwów.

Celem gry jest pobranie jak największej ilości danych z archiwum i jak najszybsza ucieczka. Ze względu na zaawansowany system ochrony trzeba zrobić to ręcznie, przy użyciu zakłócaczy i przenośnych nośników danych.

Zasady specjalne - każda jednostka otrzymuje po jednej kopii zakłócacza. Jest to broń rozstawiana (jak nuliifier lub repeater). Po rozstawieniu zakłócacza można pobierać dane z konsol znajdujących się w jego ZOC. Statystyki zakłócacza ARM 0 BTS 0 STR 1.

Pobierać dane z konsol można tylko, jeśli targetowana konsola znajduje się w zasięgu zakłócacza (którejkolwiek ze stron).

W przypadku udanego pobrania danych z konsoli przy jednostce umieszcza się znacznik data-pack. Traktuje się, że każda* jednostka na początku gry ma przy sobie tylko jeden nośnik na dane -> może pobrać dane z konsoli tylko raz.
Nośniki na dane można jednak przekazywać między sobą (puste lub zapełnione) lub odbierać nieprzytomnym wrogom (puste lub zapełnione) za pomocą SS w BtB.

UWAGA - jednostki z zasadą Baggage mają przy sobie nieograniczoną liczbę zasobników na dane.

Dane z konsol pobierać mogą:
Hacker/Inżynier na SS WIP +3
Specialist Operative, Spec Ops, FO, Journalist (dziennikarz musi mieć wprawę w zdobywaniu danych) na SS WIP
Pozostałe jednostki na Entire Order WIP


Punktacja:
6 EXP za posiadanie na koniec gry większej ilości zapełnionych nośników danych w posiadaniu własnych aktywnych jednostek
3 EXP za posiadanie takiej samej ilości danych co przeciwnik (minimum 1)
2 EXP za niedopuszczenie wroga do posiadania danych
2 EXP za przeżycie większą ilością jednostek (modeli dających rozkazy, nie punktów)


Sesja #4C: Digging My Potato

Znaleźliśmy się w centrum czarnego tyłka. Wydymani z informacji, bez kasy, środków, z obitymi gębami. I kran w kuchni zaczął przeciekać. Jednak nie ma co odpalać jazzu, jest jeszcze opcja. Najostatniejsza z ostatnich. Plan równie prosty, co wszystkie poprzednie. Wybywamy na pustkowia, licząc że tankowanie za pięć dyszek i olej po frytkach starczą na dolecenie do jednej z opuszczonych wież kontroli lotów lub któregoś z klastrów. Potem szukamy naszych kolegów po fachu. Na paliwo do pościgu wyżebramy po drodze.


Misja 4C
UWAGA - TO JEST MISJA OSTATNIEJ SZANSY. PRZEGRYWASZ=ODPADASZ.
Stół - na środku stołu stawiamy Objective Room zgodny z zapisami z podręcznika oraz podanymi: Ściany 8x8 cali, zamknięte drzwi narrow gate na środku każdej ze ścian, nieskończona wysokość. W środku OR stoi 5 konsol S3 dających cover. Jedna jest na środku, pozostałe w rogach pomieszczenia.

Deployment - strefa rozstawienia 16 cali. Brak ograniczeń AD, IMP, Inf itp. ALE nie można wystawiać się w środku OR.

Celem misji jest podpięcie się do jak największej ilości konsol oraz utrzymanie konsoli nad OR.

Aby dostać się do OR należy otworzyć drzwi. Drzwi może otworzyć Inżynier za pomocą SS (bez rzutów). Reszta jednostek robi to na SS WIP. Po otwarciu drzwi można ponownie zamknąć, ale później otwierane będą przez wszystkich tak jak zwykłe drzwi. Otwiera się tylko jedne drzwi. Drzwi otwierają się na koniec rozkazu.

Do konsoli mogą podpiąć się: Hacker na SS WIP+3, pozostali specjaliści (Inżynier, FO, Spec. Operative, Spec-Op) na SS WIP. Przejęta konsola zostaje oznaczona przez gracza. Może być przejęta przez innego gracza, wtedy anulowane jest poprzednie przejęcie.

Do punktowania przejęcia na koniec gry liczą się przytomne na koniec gry jednostki, których ponad połowa podstawki znajduje się w OR.

Punktacja:
4 EXP za posiadanie większej ilości podpiętych konsol na koniec gry.
2 EXP za posiadanie takiej samej ilości podpiętych konsol na koniec gry (min 1)
2 EXP za niedopuszczenie wroga do posiadania podpiętych konsol na koniec gry
2 EXP za posiadanie większej ilości punktów w OR na koniec gry
2 EXP za posiadanie większej ilości jednostek (modeli dających rozkazy) w OR na koniec gry
Dodatkowo 1 EXP za każdą podpiętą konsolę na koniec gry ALE suma EXP nie może przekraczać 10.


Sesja #Dodatkowa: Cosmic Collisions

Odcinek halloweenowy w wykonaniu Shinichro Watanabe przynosił zwykle, poza śmiercią protagonistów w połowie serialu, porządnego mindfucka fanom. Hołdując tej zaszczytnej tradycji stajecie oto przed wyzwaniem zarzuconym przez raki polskich grup infinity, jęczących na "gópie kryty, które niszą grę" i inne tego typu pierdoły, podważające wieloletnie fundamenty infinity. Co do fabuły scenariusza, to puścicie wodze fantazji. Eksperymentalna broń biologiczna, próbki obcej formy życia, półroczny kurczak zza lodówki. Wybór jest wasz. Jedna osoba chce to coś złapać dla własnych, niecnych cełów, druga chce sie tego pozbyć dla dobra ludzkości, aby wkurzyć somsiada. Enjoy!


Misja Dodatkowa
Na środku stołu kładziemy 3 znaczniki TO CAMO. Dla 2 z nich robimy test scatter 16 cali. Templatkę kładziemy skierowaną w stronę raz jednego, a raz drugiego gracza. W przypadku zniesienia na element terenu – umieszczamy go na ziemi ja najbliżej docelowego miejsca zniesienia.

Nie można wystawiać żadnych jednostek w ZoC eksperymentu podczas deployu. Można jednak używać AD.

Są to 3 egzemplarze EKSPERYMENTÓW.

Statystyki:
CC 18 BS 9 PH 10 WIP 12 ARM 0 BTS 12 W 1 S1
Hyper dynamics L3, I-Khol l3, Total Immunity, Kinematika L2, TO Camouflage, Multiterrain, 360 Visor, Sixth Sense L1, NWI.
Viral CCW.
Eksperyment w reakcji na wykrywanie będzie czekał/robił idle.
W reakcji na strzelanie będzie robił dodge w celu zyskania Total Coveru przed atakującym.
UWAGA 1 – jeśli atakujący będzie w zasięgu na Engage, Eksperyment będzie próbował to robić. UWAGA – tutaj wstawiamy zasadę specjalną, która jest ciut niżej.
UWAGA 2 – jeśli eksperyment będzie w stanie NWI, nie będzie robił Engagów. Za wszelką cenę będzie uciekał (dodgował).

Zasady Specjalne:

Piekielnie szybki – Pod koniec każdej z rund nad każdym żywym i nieunieruchomionym eksperymentem kładziemy templatkę z 1 skierowaną do środka stołu (na środkowym whatever). Wykonujemy test scatter – rzucamy jedną kością d20. To kierunek. Eksperyment jest przesuwany o 16 cali w tym kierunku, nie powodując ARO.
Eksperymenty zawsze muszą znajdować się na powierzchni ziemi. Nie na elementach terenu. W przypadku zescaterowania na teren – należy go przesunąć do najbliższego miejsca na ziemi. W przypadku zniesienia celu poza stół – należy uznać, że eksperyment uciekł z laboratorium i ludzkość ma przesrane.
Dyspersję wykonuje się przed zastosowaniem zasady „Blink and you miss it”

Blink and you miss it! - Pod koniec każdej z rund, jeśli eksperyment będzie niewidoczny dla obu graczy, kamufluje się on z powrotem. Niewidoczność sprawdzamy po zniesieniu!

Siewca zgorszenia – Jeśli jednostka zostanie skutecznie zengagowana przez Eksperyment, lub przegra FTF w walce wręcz z nim, otrzymuje ona trafienie amunicją Viral z siłą 13. Jeśli jednostka nie zda przynajmniej jednego z rzutów – zostaje zakażona. Nie traci żadnych punktów życia w związku z powyższym testem. Rozsuwa się podstawki walczących. Jednostka zostaje uzombifikowana. Uzombifikowana jednostka jest traktowana jako wroga dla obu graczy. Dostaje zasadę 360 Visor i Total reaction. Będzie strzelać w odpowiedzi na akcje w jej polu widzenia. Będzie próbowała robić engage, jeśli wróg znajdzie się w zasięgu. (Jakieś resety przed hakowaniem spoza LOFa też będzie robić, oczywiście). Jej broń podstawową należy wymienić na Viral CCW działającą tak, jak ta u Eksperymentu. Można próbować ją schwytać.

Celem misji jest zniwelowanie eksperymentów lub próba ich pochwycenia. Gracz decyduje przed grą, co będzie jego celem, lub dostaje od Mistrza Gry wyzwanie.

Cel pochwycić można sklejając go amunicją ADHL i wchodząc z nim w stan CASEVAC.
Gracz zadeklarowany jako podchwycający dostaje darmowy ADHL na Spec-Opsie, Poruczniku i jednej innej wybranej jednostce. Jeśli któreś z powyższych jest znacznikiem camo/holo – ujawniamy posiadanie Adhl dopiero po ujawnieniu jednostki.

Punktacji jako takiej nie ma, bo i nie chodzi w tej misji o wygrywanie. Za wszelką cenę powinniście nie dopuścic do ucieczki poza stół/życia eksperymentów na koniec gry. Prosta zajawka - schwytać lub zabić. Zależnie od roli.

UWAGA - jest też HARD MODE.
Podczas Hardmode obowiązują następujące niedogodności:

1. Widoczność i zasięg broni jest ograniczony do 24 cali. Sprawdzamy po zadeklarowaniu strzału/discovera. Jeśli cel jest poza zasięgiem widoczności, short skill przepada.

2. W wyniku rozpatrywania akcji przeciwko eksperymentom, wszelkie krytyki nie powodują automatycznego sukcesu. Nadal jednak wygrywają FTF (ale trzeba np. testować pancerz).




Campaign Control Screens: https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A ... PkkAINPGdQ
(nie wiem czy się wyświetla, mi już chyba nie)

Ograniczenia najemników, CaseEvac, MedEvac: https://www.dropbox.com/s/dd1bh8av8gthy ... .xlsx?dl=0

Wersja offline tabelek
Cubevac

Image

Medevac

Image

Najemnicy

Image


UWAGA - dopuszczeni są najemnicy z outrage, nawet Ci martwi. Ograniczenia dla nich:
* Jethro TYLKO dla druzów/ armi z nimi (ikari, qk, haqq)
* Reszta w zasadzie wsio ryba, poza druzami i armiami z nimi of coz. Płaci się, pracuje się.


Ściana chwały poległych bohaterów:

McMurrough - Usashi

Sierściuch nic nie zrobił i zginął w pierwszym rozkazie - tak to jest, jak przy wystawianiu zapomina się o super jumpie, a najkrótsza droga wiedzie przez dach i 3 pełne ARO...


McMurrough - Narrander

KędzioR ma niefart, a ja jestem gópi. Akcje w stylu McMurrough zapomina o dwóch bandytach z SMG i biegnie impetousem [...] to tylko u nas :P A finalnie znieżywiła go Carmen ze swoim TopDogiem.




FAQ

1) Ile rund/misji trwa kampania?
- Jedna runda maksymalnie 6/7 misji do rozegrania (choć oczywiście są różne ścieżki w zależności od wygranych/przegranych).
2) Kim są najemnicy?
- Za najemników przyjmujemy jednostki umieszczone w oficjalnym pdf w sekcji "Mercenaries". Wyjątki:
--- Highlander Cateran: w ogólnej Ariadnie oraz w Caledonian Highlander Army występują jako jednostka frakcyjna
--- Kaplan: w ogólnym Haqqislamie oraz w Qapu Khalqi występują jako jednostka frakcyjna
--- Bashi Bazouks: w ogólnym Haqqislamie oraz w Qapu Khalqi występują jako jednostka frakcyjna
3) Czy mogę używać najemników w liście ogólnej?
Można używać (zgodnie z Army VI i ograniczeniami z tabeli).
4) A co z najemnikami w sektorówkach?
Można używać (zgodnie z Army VI i ograniczeniami z tabeli).
5) A jeśli na liście armii mojej sektorówki mam jednostki z innej armii to traktuję ich jak najemników?
- Nie. Najemnikami są TYLKO jednostki z sekcji "Mercenaries". Przykładowo, w QK Iguana i Alguacile nie są najemnikami. Druzowie najemnikami już są.
6) Kim są bohaterowie specjalni?
- Bohaterem specjalnym jest każda jednostka z imieniem i AVA 1 (np. Roger Van Zant, Isobel McGregor, Kornak Gazarot, Neema Saatar, Ko Dali, Senor Massacre itd.)
7) Czy w ramach specjalizacji mogę zwiększyć AVA bohaterów specjalnych?
- Nie - ich AVA zawsze wynosi jeden.
8) Co się stanie, gdy mój bohater specjalny zginie w trakcie bitwy?
- jeśli nie masz Cube a oblejesz MedEvac - to faktycznie bohater ginie i nie można go używać do końca (ale MedEvac można rzucić zawsze po bitwie, nawet jak bohater jest Dead)
- jeśli masz Cube i oblewasz CubeEvac - nie możesz użyć bohatera W NASTĘPNEJ MISJI. Potem już można.
To samo dla Spec Opsów. Dodatkowo po nieudanym CubeEvac SpecOps nie traci XP..
9) W jednej z gier definitywnie zginął najemny bohater specjalny - czy reszta graczy może go dalej używać?
- Tak. Przykładowo, jeśli gracz A straci w trakcie gry Saito Togana, to gracze B, C itd. nadal mogą go wystawiać. Jednak gracz A takiej możliwości już nie ma.
11) Co to jest EXP?
- EXP = OP (duże punkty zdobywane w trakcie misji). Ile punktów zdobędziesz, tyle masz EXP do wydania na SpecOpsa / Military Specialties.
12) Co daje CubeEvac Plus / MedEvac Plus?
- Ta zdolność daje +1 do wartości sukcesu przy rzucie CubeEvac/MedEvac (jeśli np. trzeba rzucić mniej niż 15 by uratować SpecOpsa, to z wersją Plus trzeba rzucić mniej niż 16).
13) Czy są jakieś kombinacje sprzętu / broni / umiejętności których nie można łączyć na SpecOpsie?
- Tak. Nie można mieć naraz Mimetyzmu, Holo1 i Holo2 (w dowolnych kombinacjach).
14) Jakich specjalistów potrzebuję?
W każdej z misji pula specjalistów jest inna - często będzie to porucznik, data tracker i hacker.

Dodatkowe zasady specjalne:

1) Każdy gracz na start może wykupić jedną dowolną Military Specialty pierwszego poziomu.
2) Każdy z graczy na dzień dobry awansuje (czyli od samego początku można wykupować bonusy z dwóch kolumn).
3) Początkowa pula XP do wydania na Spec-Opsa wynosi 8XP.
4) Zdobyte w każdej misji punkty mnożone są razy dwa. Połowę tej puli można wydać na Spec Opsa, połowę na tabelkę Military Specialties.
5) Gdy Spec Ops definitywnie zginie, to kolejny Spec Ops dostaje połowę punktów swojego poprzednika (zaokrąglone w górę).

Punkty: 200 punktów Limited Insertion. Nie używamy zasad z ITSa (czyli normalnie ucinamy rozkazy itp)
Każdy fabularyzowany opis bitwy: 2 XP premii (do dowolnego wydania)
Jednocześnie Mistrz Gry może według uznania przydzielać dodatkowe XP za rzeczy, które szczególnie przypadną mu do gustu.

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 6th, 2019, 7:58 pm
by Usashi
Ja się piszę z moimi Sygmaa w wersji spiralowej :)

Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 6th, 2019, 8:08 pm
by Hansolo
A owszem, zapisuję się, ale jako szczęśliwy posiadacz DF kilka uwag:

6) Jedna ze specjalizacji pozwala na wystawienie darmowego najemnika - czy to oznacza że mogę gratis wystawić TAG-a?
Nie - za TAG-a trzeba zawsze zapłacić, bez względu na umiejętności specjalne.


Tej specki już nie ma - zamiast tego jest darmowe 50 punktów i 1 SWC do wykorzystania na najemników.

9) Co się stanie, gdy mój bohater specjalny zginie w trakcie bitwy?
- Jeśli nie powiedzie się rzut na MedEvac ani na CubeEvac to nie można używać takiego bohatera do końca kampanii.


Teraz jest mniej restrykcyjnie:
- jeśli nie masz Cube a oblejesz MedEvac - to faktycznie bohater ginie i nie można go używać do końca (ale MedEvac można rzucić zawsze po bitwie, nawet jak bohater jest Dead)
- jeśli masz Cube i oblewasz CubeEvac - nie możesz użyć bohatera W NASTĘPNEJ MISJI. Potem już można.
To samo dla Spec Opsów. Dodatkowo po nieudanym CubeEvac SpecOps nie traci XP.

A tu masz link do nowych tabelek, uaktualnij proszę pierwszy post: https://www.dropbox.com/s/dd1bh8av8gthy ... .xlsx?dl=0

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 6th, 2019, 9:50 pm
by Narrander
Image

Pod wpływem naturalnych zdolności perswazyjnych HanSa, zedytowany post drugi wisi i czeka na dalsze zastrzeżenia, a najlepiej na dalsze zgłoszenia.


_________________________________________________________________________________________________________________

@Usashi - od razu widać, że można na Ciebie liczyć w tej kampanii;)


Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 7th, 2019, 4:07 am
by Bananovitch
Masz moją Kompanię Dashat, a co

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 7th, 2019, 9:40 pm
by Narrander
Zmiany w pierwszym i drugim poście - co się dzieje? Na prośbę HanSa do zabawy dołączają najemnicy z Outrage, kwestia bonusów z ITSa (nie gramy na nie) i zachęta do słuchania muzyki, bo przez kampanię idziemy z soudtrackiem;)

______________________________________________________________________________________________________________________

Banan, witamy na pokładzie. Ksywa już na Ciebie czekała:P

Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 8:29 am
by kashper
Czy jeśli obiecam w każdej bitwie wystawić BH to mogę zagrać O-12? Niby nie NA2, ale jako policja wydaje się pasować tematycznie :P.

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 8:50 am
by Usashi
Tak samo klimatyczne byłoby wystawienie ISS, w końcu też "policja" a i dostęp do bonty hunterów mają większy... :cop:

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 10:14 am
by Narrander
Generalnie motywem jest to, że policja O-12 się nie wyrabia, dlatego puszczona zostaje nagroda dla bounty hunterów...

ALE

Imo nic nie stoi na przeskodzie, aby pomieszać sobie we fluffie frakcji i zagrać, ot na przykład, ekipą dawnych funkcjonariuszy, trudniących się obecnie jako łowcy nagród. Takich na rynku pewnie nie brakuje;)

Image

Nawet potrafię ich sobie wyobraźić :P

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 11:28 am
by Zielarz
Ja chętnie bym przewietrzył swoich policjantów z ISS...
Jeśli nie da się, to zawsze pozostaje Ikari...

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 12:06 pm
by Ryś
Też chętnie zagram, jedynie skoro pytamy się o count as;

To tak sobie pomyslałem, że złożyłbym chętnie armie opartą w 70% na ninjach (w końcu z czegoś muszą żyć, a bycie bounty hunterem to intratny biznes) niestety w Ikari nie ma takiej mozliwości, dlatego pytanie do was drodzy gracze czy mogę grać JSA.

Jeżeli nie, żaden problem, będę grał Ikari

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 12:49 pm
by KędzioR_vo
200 pkt propsuję, dobra opcja. Myślę, że powinienem dać radę pograć.
Hans wziął DRuzów, a lepiej chyba nie dublować armii, więc jeśli można, to wziąłbym Ramah (mam tam najemniczkę Carmen i jej szczeniaczka :P). Lub, jeśli to się nie podoba, to waniliowy Haqq - obiecuję, że w nim będę używał ABH :P


PozdRawiam

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 7:04 pm
by Narrander
Image

Odpowiedź jest prosta - luzik, Panowie. JSA na nininindżach przechodzi na luzie, Saito pewnikiem nie jest samotny na rynku. Ramah The Fuck też może - po prostu wstaw Tarikowi worek na głowę. Bounty Hunterom pewnie lepiej na kontrakcie rządowym a Haqq ma jednak swój interes w handlu na circularach - no na rękę im przyjąć pomoc od łowców i dodać kilku luda do pomocy. ISS - generalnie Yu-Jing ma na pieńku z YuanYuan, więc raczej też spoko. Ale Sun Tze też dostaje worek na głowę :P

DODATKOWO - pamiętajcie, że armie, które normalnie nie mają dostępu do najemników, w kampanii mają taką mozliwość!

___________________________________________________________________________________________________________________________


Zostało miejsce dla ostatniego kowboja - może nawet mam szanse nim zostać :P

Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 8:19 pm
by Usashi
To właściwie po co była ta uwaga, żeby grać NA2, skoro tak naprawdę można grać czymkolwiek?

Osobiście uważam, że wystawianie imiennych koksów pokroju Tarika/Sun/Nemy w fabularyzowanej kampanii na 200 pt jest mało klimatyczne, więc u mnie nie będzie ;)

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 8:40 pm
by Narrander
Image

@Usashi - uwaga była prośbą, początkowo chciałem dać bana na niektóre frakcje, ale Hans odciągnął mnie od pomysłu. Generalnie - ma być klimatycznie i liczę na zdrowy rozsądek graczy w tym. Czyli mam nadzieję, że po stołach nie będzie biegał Tarik w duecie z saladynem, tylko kilku ghulamów z zatrudnionymi łowcami, lub byli wojskowi wystawiani na zasadach np. haqqislamu. Kilku celestiali z agentem i bounty hunterami też jeszcze dość działa imo. Yu-jing lubi w chaos, a całość można wytłumaczyć np. prywatną zabawą członka rodziny cesarskiej.

Dyktatu zbytniego nie chcę, ale na szczęście nikt jeszcze nie zgłosił się z ariadną lub invicible army. WTEDY by były bany XD

EDIT - jak bardzo prosicie to mogę też zrobić listę zbanowanych postaci :P

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 8:59 pm
by Zielarz
He he he
Ależ jatka, to lubię!
Generalnie w ISS takie liniowe krawężniki to Celestiale i Baosy, przy zorganizowanym terroryzmie jeszcze Kan Reny dochodzą.
Wyjątkowo brudną robotę odwalają Wu Mingi z agentem Orłem, a szefem jest raczej co najwyżej Bażant.
By sobie nie pobrudzić rąk przy czymś wyjątkowo wrednym pojawiają się CSU, Ninje i Bounty Hunterzy, w tym Sforza z Mirandą.

Wydaje mi się, że do takich brudnych ulicznych potyczek raczej nie ma sensu ściągać Żurawi ani Hsienów, więc takowe wielkie świniaki nie będą gościć na moich listach. Wasi terroryści mogą spać spokojnie...

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 8th, 2019, 9:35 pm
by Narrander
Imo nawet hsieny paszą, jak już pisałem, może być motyw z rozkapryszonym dziedzicem, który chce nabić fejmu. Patrz sesja #22 bebopa i kowboj andy;)

Btw - wcale nie musimy się też trzymać oficlajnego fluffu armii. Moi chinole to piraci grający na zasadach vanilla Yu-Jingu;)
_____________________________

@Kędzior, a nie chcesz druzów? HanS gra w innej grupie, a roszad raczej nie będzie;)

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 9th, 2019, 12:02 pm
by KędzioR_vo
Narrander wrote:@Kędzior, a nie chcesz druzów? HanS gra w innej grupie, a roszad raczej nie będzie;)


Wolałbym RTF, bo Druzami już grałem i kampanię, i cały sezon ligowy. W RTF i tak Tarika nie będę na 200 brał. Ale jeśli chcesz, żebym prowadził Druzów, to mogę - nie robi mi to aż takiej różnicy ;)


PozdRawiam

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 9th, 2019, 2:12 pm
by Hansolo
KędzioR_vo wrote:
Narrander wrote:@Kędzior, a nie chcesz druzów? HanS gra w innej grupie, a roszad raczej nie będzie;)


Wolałbym RTF, bo Druzami już grałem i kampanię, i cały sezon ligowy. W RTF i tak Tarika nie będę na 200 brał. Ale jeśli chcesz, żebym prowadził Druzów, to mogę - nie robi mi to aż takiej różnicy ;)


PozdRawiam


No ale jak bez Tarika? Przecież Tarik w linku + Spec Ops z jammerem wygrają każdą grę na 200 punktów LI :P

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 9th, 2019, 2:52 pm
by Ryś
Narrander wrote:EDIT - jak bardzo prosicie to mogę też zrobić listę zbanowanych postaci :P


Nah myślę, że zróbmy tak że jak ktoś będzie miał wątpliwości to się do Ciebie na PM odezwie i sobie je wyjaśnicie ;)

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 10th, 2019, 5:12 pm
by Narrander
Luzik, Ramah może być, a z banowaniem bohaterów to tylko żart był. Po prostu liczę na wasze wyczucie fluffowe. Czyli nawet jak wystawiamy model Tarika Mansuri, to przezywamy go inaczej i udajemy, że to wykokszony bounty hunter. Czy coś w ten deser...

Jeszcze zmierzam do każdego z was puścić na PM zapytanie, jaki macie pomysł na granie frakcją, i może spiszę z tego fluffowe intro...


_______________________________________________________________________________________________________________


A zapisy kończą się jutro, puszczam wtedy misję i zegar zaczyna tykać. Po dwóch tygodniach zaczynam popędzać:)

Jest jeszcze miejsce dla ostatniego kowboja. Czy będę to ja? Czy nie będę to ja?

Ja czekam z (nie?)cierpliwością


Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 11th, 2019, 9:29 pm
by Narrander
Pierwszy post zedytowany. Ostatnim kowbojem okazał się nie kto inny, jak najmłodszy z czempionów pomorza, posiadacz wielu talentów, pięciu armii, trzech gitar i jednego walkmana. Ja :P

A do wyścigu o złoto stają nomadzi z Corregidoru, więc czas się bać.

Image

Bu.


___________________________________________________________________________________________________________


Pierwsza sesja gotowa do rezegrania. Pociąg do złota odjeżdża ze stacji "zdobyć informacje" i będzie się rozpędzał w miarę waszych starań. Bądźcie gotowi na skrzyżowanie rewolwerów. Wraży Kowboj Andy nadjeżdża i chce położyć pozerskie łapy na waszych informacjach. Strzeżcie się! Jest tak blisko, że jestem w stanie go usłyszeć :P

Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 8:49 am
by Hansolo
Najgorszy był sen. Unikał go jak mógł, ale ludzkie ciało (nieważne jak bardzo zmodyfikowane) ma swoje ograniczenia. Można wciągnąć tylko pewną ilość prochów, można się zabawić tylko z określoną liczbą panienek, można podbić adrenalinę tylko do pewnego poziomu. Sen przyjdzie zawsze. A wraz z nim TO.

Fragmenty innego życia. Nieznani ludzie wokół. Nieznane miejsca i sytuacje.
Ta sama twarz w lustrze. Inne imię.

NIE!

JESTEM KURWA JETHRO!

Jethro! Jethro! Jethro! Jethro! Jethro! Jethro! Jethro! Jethro!

Szarpanie za ramię wyrwało go ze snu. Twarz w lustrze zastąpił Arslan. Jakiś dziwnie zdenerwowany.
- Mamy przejebane. Czytaj!

Włączył na swoim holopadzie dokument przesłany przez Arslana. Bla bla bla, z mocy O-12, bla bla bla, piraci, bla bla bla, nagroda.

Uśmiechnął się, wstał i założył płaszcz.

- Arslan, zapominasz się. Przecież jesteśmy legalną kompanią. Nie zadajemy się z piratami, terrorystami i bandytami. A że ich ataki pozwoliły na rozwinięcie naszego biznesu... Czysty przypadek.

Arslan również zaczął się uśmiechać. W końcu do niego dotarło.

- Ale O-12 ma rację. To się wymyka spod kontroli. Skoro nie są na siłach by się tym zająć i do tego jeszcze płacą za porządki... Zwołaj chłopaków. Czas na polowanie.


Misja gdzie trzeba kleić, a moim przeciwnikiem jest O-12? Spoko, fair :P
Pytania:
- Jak strzelam amunicją Stun to mam bazowo Burst 1?
- Ile mamy rund na granie (3? 4?)
- Zbiry i boss mają 360 Visor? Jeśli nie, to jak im mamy ustawiać LoS po dyspersji?
- Propo dyspersji dla zbirów - gdzie skierować "1" z templatki?

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 6:13 pm
by Zielarz
Dyspersję dobrze jest robić na przemian, zmieniając "1" na stronę kolejnego gracza przy każdym kolejnym typku.

Ja mam inne pytanie: jak na bandytów działa impersonacja 1?

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 6:52 pm
by Bananovitch
Lokal był zatłoczony, co nie było w sumie niczym dziwnym. Abdul zawsze umawiał się z kontrahentami w zatłoczonych lokalach. Raz- mało kto był na tyle głupi, żeby próbować go kropnąć w zatłoczonej sali, a dwa- był tylko twarzą spośród innych twarzy, więc szanse na to, że ktoś go rozpozna były minimalne. Abdul gapił się w wielki, studwudziestocalowy telewizor i próbował coś zrozumieć. "Zabawne-pomyślał-od ponad trzystu lat te chińskie bajki są rysowane taką samą kreską i są tak samo popieprzone. Może Po będzie umiał to wytłumaczyć, trzeba będzie go zapytać".
Do baru podszedł garnitur. Garnitur jakich wielu, musi jakiś biznesmen, co to mu się wydaje, że jak robi lewe interesy to jest wielkim gangsta madafaka. Zamówił drinka i przysiadł się do Abdula, nieproszony i nie pytając o zgodę. Brwi tego ostatniego lekko uniosły się do góry. Co on sobie myśli, pajac jeden, że ot tak sobie może się przysiadać? Abdula zaświerzbiły ręce, ale rozwalenie facetowi czaszki tylko dlatego że się przysiadł w barze, i to do tego pełnym ludzi, byłoby głupie, bez sensu i znowu trzeba by było zmieniać twarz, a ta akurat mu się nawet podobała. Ha, warto było wydać te kredyty na tego czarnorynkowego lekarza, nawet oczy zrobił praktycznie od zera, żadne skanery siatkówki ani inne cuda nie mogły zdradzić prawdziwej tożsamości posiadacza.
Garnitur patrzył się tępo na towarzysza przy stoliku, ewidentnie zastanawiał się jak zacząć rozmowę. W końcu zebrał się w sobie i powiedział:
-Serdeczne pozdrowienia od pana Lee. Mówił, że zajmuje się pan rozwiązywaniem problemów.
A. Więc to o to chodzi. Znaczy się nie jest to zwykły garnitur tylko tajniak. Agent Bezpieczeństwa Korporacyjnego czy jak się tam zwą. No dobrze, zobaczmy czego chce, ale na wszelki wypadek jednak warto dyskretnie odbezpieczyć strzałkowca...
-To zależy o jakich problemach mówimy. Ja na ten przykład jestem ogrodnikiem i wyrywam chwasty. Między innymi. Rozumiem, że ma pan ogródek?
-O tak. Na chwilę obecną wart 20 milionów kredytów. A chwasty jak to chwasty, strasznie się rozrosły. Przydałby się dobry ogrodnik.
20 banieczek. Nieźle. Ciekawe której korpo piraci zaleźli za skórę. Bo to, że chodzi o piratów było tak oczywiste, że nawet stary Chińczyk, prowadzący pralnię na drugim końcu miasta, jego kontakt, nie musiał mu tego mówić.
-Mówimy oczywiście o 20 milionach plus koszty, jak rozumiem? Wie pan, grabie, łopaty i tak dalej kosztują swoje, a jak chwastów jest naprawdę dużo, to będę też musiał zatrudnić pomocników.
-Oczywiście. W granicach rozsądku. Chciałbym też nadmienić, że nie jest pan jedynym ogrodnikiem, którego chcę zatrudnić.
-Z reguły pracuję sam...
-Źle się zrozumieliśmy, więc postawię sprawę jasno- wszedł mu w słowo garnitur. Płacę 20 milionów za rozwiązanie problemu, wyrwanie chwasta jak to pan zręcznie określił. Ale muszę mieć pewność, że chwast zostanie wyrwany w całości, że nie zostanie nawet najmniejszy korzonek, najmniejsza gałązka, najmniejszy listek. Zadanie jest trudne, bo chwast dobrze się chowa, a ja jakoś nie mam zbytniego zaufanie do, hmmm, ogrodników. Dlatego Zatrudniłem kilku, a te 20 milionów zgarnie ten, który przyniesie mi dowody w postaci, hmmm, inaczej- będę wiedział że mu się udało. Reszta oczywiście otrzyma zwrot poniesionych kosztów i może jakąś premię za fatygę. Rozumiem, że jest pan profesjonalistą i pewnie potrzebuje pan czasu do namysłu, więc...
-Nie, niekoniecznie- tym razem w słowo wszedł Abdul. Jestem najlepszym ogrodnikiem w okolicy, a cała reszta to co najwyżej grabiami umie machać. Pod warunkiem, że ktoś ich pilnuje. Wchodzę w to. Proszę potrzebne informacje zostawić u Chińczyka, ja zajmę się resztą.
Wyszedł, nie odwracając się. Wiedział, że nikt nie będzie go śledził, byłoby to równie skuteczne, jak próba wytropienia jednego konkretnego szczura w kanale.
20 banieczek, no no. Trzeba się brać do roboty. Albo, jak mówi stare porzedkadło- przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 7:14 pm
by Narrander
Dobrze, że pytania są. Znaczy, że nie śpicie. To był test :P

Jedziemy:

1. Rundy gramy 3 i zawsze tak będzie. W sytuacji retreata jednego z graczy, gramy do końca rundy, nie tury.

2. Zbiry i boss mają 360 visor, niedopatrzenie.

3. Imo ustawienie templatki nigdy nic nie zmieniało, bo i tak rzuca się kością. Trzeba mieć spiłowane kości, aby to robiło znaczenie :P ale spoko, raz w jedną, raz w drugą.

4. Jak strzelamy stunem to burst nie ulega zmianie.

5. Dodam jeszcze zapis, że stzrelanie z direct template będzie generowało dodge u bandy.

6. Imp działa normalnie. Udajesz menela spod śmietnika :P

Zara zedytuje post. Dodatkowe info - noszę się z zamiarem rozdania punktów za wstępniaki fabularne, jakie poczynili już hans i banan. Jesteście chętni na taką marchewkę? ;)

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 7:26 pm
by Bananovitch
Dobra marchewka zawsze na propsie ;) Dawajcie, darmowe pedeki rozdają, drugiego "Pana Tadeusza" nikt tu nie będzie pisał a klimacik będzie. TO ma być w końcu zabawa. I tak żadna z historii nie będzie spójna z pozostałymi, bo każdy robi na siebie, więc pisać pany, pisać!

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 9:55 pm
by Usashi
Pilot Otaar Yttia zaczynał się już nudzić. Tkwili na orbicie od dłuższego czasu, czekając aż opieszale działająca lokalna kontrola lotów da ich wahadłowcu zielone światło na wejście w atmosferę. Widok z kokpitu na znajdującą się u dołu zaściankową planetę z każdą chwilą robił się coraz bardziej nużący. Otaar nie mógł się zdecydować, czy ich przedłużający się postój to przejaw nieudolności czy zwykłego ludzkiego rasizmu. Żeby zabić czas podłączył się do lokalnych systemów i kliknął losowo wybraną stację radiową. Radio NEW Dawn zaserwowało mu skoczną retro mieszankę, a chór w refrenie dopytywał się uparcie "What planet is this"? Miał nadzieję, że już wkrótce się tego dowiedzą.

Otaar nie miał wątpliwości, że fałszywe ID ich wahadłowca, widniejącego w systemie jako DeadlyOcean na usługach korporacji Spiral Corps, przejdzie pomyślnie lokalne testy bezpieczeństwa. Był również spokojny, że doczesne szczątki prawdziwego Otaara Yttia nie zostaną odnalezione. W końcu Agenci Sygmaa nie byli znani z tego, że sprawy załatwiają tylko połowicznie.

Po krótkim odpoczynku i reorganizacji EI ponownie wysyłała ich komórkę do akcji. Z poprzedniego zespołu zostało niewiele osób, jednak część twarzy dalej była znajoma. Otrzymali nowy ekwipunek i agentów. Dostali nawet własnych imperatorów i nie musieli już polegać na usługach Shasvastii w tym względzie. Najzabawniejsze w obecnej operacji było to, że może nawet nie będą potrzebować ich zdolności, w końcu lecieli z oficjalną misją, rozwiązać miejscowe problemy ze zorganizowaną przestępczością. Będą mogli zabijać ludzi zupełnie legalnie, wykonując przy okazji powierzone przez EI cele. Wszechświat był pełen niespodzianek.

Uwagę Otaara przyciągnął zielony komunikat mrugający na konsoli. Wyglądało na to, że długo wyczekiwana zgoda w końcu nadeszła. Pilot kolejno włączał uśpione systemy budząc wahadłowiec do życia. Zakończywszy wszystkie procedury położył ręce na sterach i zwiększył moc silników. W chwili, gdy lecące w radiu saksofonowe solo osiągnęło punkt kulminacyjny, Otaar rozpoczął manewr wejścia w atmosferę.

Image

Re: Gateway Crisis (AKA Break On Through To The Other Side)

PostPosted: August 12th, 2019, 11:14 pm
by Zielarz
Lynn Mao umierała z nudów w swojej celi służącej za kwaterę kadetów Cesarskiej Akademii. 16 godzin temu zastosowano standardową procedurę dla kadetów z absolutorium – areszt domowy i cisza informacyjna. „W Akademii wszystko było elementem szkolenia i miało na celu zniechęcenie studentów do dalszej nauki. Ukryty Smok nie potrzebował w swoich szeregach agentów bez motywacji. Ci zniechęceni prędzej czy później kończyli w rynsztoku jakiejś zapomnianej mieściny jako krwawy ochłap”.

Bip...Bip...

Z zadumy wyrwały ją dwa sieciowe powiadomienia. „Przerwali ciszę...A więc to już”!

Interfejs pokazywał prywatną wiadomość przekazaną serwerem szkolnym oraz...zakodowaną instrukcję przesłaną oficjalnym kanałem z Pałacu. Lynn wyświetliła na ściennym monitorze swojej celi nonsensowne linijki szyfru. Wyjęła ze schowka zalakowaną kopertę, którą wręczył jej instruktor po odprawie ostatniego egzaminu. Złamała pieczęć, wklepała na wirtualnej klawiaturze jednorazowe hasło dostępu i tymczasowy poziom uprawnień. Chaotyczny ciąg znaków momentalnie zmienił się w polecenie służbowe a na ekranie uruchomił się timer odliczający wstecz 30 minut.

[Kadetko Mao zostajecie przydzieleni do grupy bojowej Lato w charakterze konsultanta. Szczegóły operacyjne i destynację poznacie w czasie transferu na miejsce zgrupowania. Licznik wskazuje czas do odlotu Waszego transportu...

„Szlag! Do hangaru jest dobre 10 minut szybkim marszem!” - pomyślała zrozpaczona.

...po drodze pobierzcie ze zbrojowni spersonalizowany ekwipunek przeznaczony do misji exfiltracyjnej w miejscu publicznym.

„A niech ich... Zbrojownia to kolejne 5 minut! Nie zdążę nic zjeść!” - wymamrotała pod nosem.

Wasze hasło wywoławcze to Wiosna1. W czasie misji możecie się kontaktować tylko z agentem Lato 2, który będzie przekazywał Wasze zalecenia grupie bojowej.

Powodzenia kadetko. Ukryty Smok patrzy na Ciebie.
Jesień.]

Lynn pospiesznie zaczęła się ubierać i uruchomiła drugą wiadomość. Na szczęście było to głosowe nagranie od instruktora polowego, więc nie musiała przerywać czynności. Z ukrytych głośników popłynął beznamiętny głos Xi Zhuanga:

„Baczność kadetko Lynn. Egzamin końcowy w toku. To nie są ćwiczenia, tylko prawdziwa misja. Spotykamy się o umówionym czasie w transporterze. Będę osobiście przeprowadzał Twój egzamin. Moje hasło wywoławcze to Lato 2. Grupa bojowa Lato składa się z 4 osób oraz Ciebie jako konsultanta od zarządzania kryzysowego. Dobrze przemyśl dobór sprzętu, w tej kwestii masz wolną rękę. Ktoś na górze ma na Ciebie oko. Przysłali Rozjemcę, który będzie nadzorował przebieg egzaminu. Gdy zajdzie taka potrzeba, wkroczy do akcji, a więc operacja ma nieznane dodatkowe siły ubezpieczenia. Zegar tyka. Bez odbioru”.

Biegnąc do zbrojowni zdołała jeszcze pomyśleć: „Jesień? Co to za kryptonim dla rozjemcy? Jaką ma rangę?” Nagle uśmiechnęła się pod nosem. Przypomniała sobie krążący po akademii żart na temat jesieni i średniowiecza.